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Review Sapphire Radeon R9 290 4GB

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Hoy tenemos en nuestros laboratorios la Sapphire Radeon R9 290, en su versión basada en el modelo de referencia, una gráfica de alta gama ideal para altas resoluciones gracias a su alto rendimiento y alta cantidad de memoria.

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Como muchos sabrán estas gráficas poseen una gran demanda en los grandes mercados debido a su alto rendimiento a la hora de minar Bitcoins y Litecoins, por lo que actualmente no se las suele ver en mercados como el nuestro, pero no solo se destacan en ese ámbito, sino que también ofrecen un alto rendimiento en juegos, y como ya mencionamos anteriormente, son ideales para altas resoluciones.

Esta gráfica está basada en el nuevo núcleo Hawaii de AMD, diseñado para la ser utilizado tanto en la R9 290, como en la R9 290X, y competir directamente con las gráficas basadas en el núcleo GK110 de Nvidia, algo que está cumpliendo bastante bien, y mejorará cuando llegue la versión final de los drivers con Mantle y se incorpore esta API a mayor cantidad de juegos, ya que promete mucho.

Debemos agradecer a Sapphire por darnos la oportunidad de probar la nueva serie de gráficas Radeon R9, ya que no recibimos ningún ejemplar por parte de AMD.

Arquitectura

 

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El núcleo Hawaii completo posee 2816 Stream Processors, aunque en la Radeon R9 290 se han deshabilitado 256 de ellos, quedando con 2560 Stream Processors. A su vez, estos 2816 Stream Processors se encuentran divididos en 4 grupos llamados “Shader Engines”, que contienen 704 Stream Processors cada uno.

También posee una cache L2 de 1MB, y 8 controladores de memoria, que pueden controlar 1GB de VRam GDDR5 cada uno, permitiendo tener hasta 8GB GDDR5 de VRam, algo que probablemente se vea mas adelante en modelos personalizados de la Radeon R9 290X.

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Dentro de cada “Shader Engine”, tenemos un procesador de geometría, y luego un rasterizador, para finalmente repartir la información en los 704 Stream Processors que contiene, los cuales están divididos en grupos de 64 llamados Compute Units (Unidades de cómputo). 

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Por último veremos que hay dentro de cada unidad de cómputo. Podemos encontrar los 64 Stream Processors mencionados, divididos en 4 partes de 16 SP. Cada una de estas partes se encuentra acompañada de un registro de vectores de 64 KB, y comparten en común un filtro de texturas, un almacenamiento de texturas, una cache L1 de 16KB, una unidad escalar, un registro de escalares de 4kb, y un organizador de información.

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