Paradox Interactive (Crusader Kings, Europa Universalis, Hearts of Iron), sin dudas el actual rey del género “Grand Strategy”, lanzó el pasado mes Stellaris, un híbrido 4X / Grand Strategy en el que llevaremos a una civilización desde sus primeros pasos fuera de su mundo hogar hacia la exploración, colonización y/o conquista de la galaxia.
El género Grand Strategy se diferencia de otros juegos de estrategia en varios aspectos. Algunas de estas diferencias son bastante notorias y otras más sutiles, pero no por eso menos importantes en cuanto a la identidad del mismo: La gran escala, tanto temporal como a nivel de “management”. El enfoque en los aspectos “macro” de la simulación estratégica. Un énfasis reducido en el combate, automatizándolo total o parcialmente y focalizando más en la preparación y consecuencias de las batallas más que en estas mismas. Simplificación del aspecto de administración de recursos. Un estilo de juego más “sandbox”, algunas veces directamente sin condiciones de victoria. Sin límite de tiempo / turnos. Características en común con los RPG: Asumimos el rol de la nación / civilización / facción que elegimos. Mayor trasfondo y narrativa en el desarrollo del juego.
En Stellaris, comenzaremos eligiendo nuestra raza: Hay varias pre-definidas disponibles, o bien podemos crear una nueva, lo que en mi opinión es mucho más entretenido y cierra mejor la experiencia general del juego.
Elegiremos tanto las características del gobierno / sociedad como las de la raza en sí misma. Dichas características impactaran en el juego, limitándonos en cuanto a políticas que podamos implementar, condicionando como será nuestra relación con las distintas civilizaciones alienígenas, y – tal como ocurre en muchos RPG – habilitando diferentes tipos de respuestas ante eventos. Una de las decisiones importantes es definir el tipo de tecnología de viaje “FTL” (Faster than Light – más rápido que la velocidad Luz), donde cada una tiene sus ventajas y desventajas.
Iniciada la partida, nos recibe un tutorial que nos permite elegir el nivel de “ayuda” de acuerdo a nuestra experiencia en este tipo de juegos. No solamente explica conceptos del juego y elementos de la interfaz a medida que jugamos, sino que también agrega explicaciones extra a las “tooltips” correspondientes a distintos elementos del juego. Además nos provee de objetivos a corto / mediano plazo que sirven de guía para no abrumarnos y tener una idea general de lo que deberíamos lograr como próximo paso.
El juego transcurre en tiempo real, permitiéndonos pausar y acelerar / reducir la velocidad de la simulación. En los primeros momentos del juego nos dedicaremos más que nada a explorar nuestro sistema solar y otros cercanos, utilizando las Naves Científicas que recorrerán los planetas realizando un reconocimiento, descubriendo sus características y los recursos naturales que ofrecen. También encontrarán anomalías, que pueden ser investigadas y tienen una chance de fracaso, que podría significar perder la nave y al científico asignado a ella. En muchos casos, estas anomalías desembocan en descubrimientos y eventos que pueden extenderse por bastante tiempo, y llevarnos a investigar puntos opuestos del mapa galáctico.
A medida que exploremos los sistemas solares vecinos, encontraremos planetas que proveen distintos tipos de recursos. Estos pueden ser Créditos de Energía (que cumple la función de moneda corriente), minerales (se utilizan para construcción de naves, estaciones espaciales, instalaciones planetarias, etc.) o distintos tipos de Créditos de Investigación (Física, Ciencias Sociales e Ingeniería). Para poder obtenerlos, debemos construir una estación espacial orbitando el planeta en cuestión, lo que nos costará minerales y un mantenimiento mensual en Energía. Además es necesario que el planeta se encuentre dentro de nuestro territorio galáctico.
En cuanto a la Investigación, desarrollaremos tres tecnologías en paralelo, una de cada área (Física, Ciencias Sociales, Ingeniería). Podremos elegir entre tres opciones distintas para cada departamento, que se nos presentarán al azar. Dentro de estas opciones existe la chance de obtener una tecnología “rara” que tienden a brindar beneficios muy superiores a los de las tecnologías de nuestro nivel actual, pero cuesta mucho más créditos de investigación. Es como cuando encontramos un arma épica en un juego de rol, y le provee de mucha variabilidad a las partidas. Es uno de los aspectos que más me gustó del juego.
Eventualmente finalizaremos la investigación que nos permite construir “Naves de Colonia”, con las que podremos desembarcar en un planeta habitable por nuestra raza y colonizarlo. La superficie del planeta está compuesta de una cantidad determinada de casilleros, dependiendo del tamaño del mismo. Cada casillero puede tener algún tipo de recursos disponible naturalmente, y además podremos construir distintos tipos de instalaciones que nos permitirán generar recursos adicionales. Debemos asignar una unidad de “población” para que se haga cargo del manejo de las instalaciones para que puedan funcionar.
Colonizar planetas permite extender los bordes de nuestro territorio galáctico, y así obtener los recursos de mayor cantidad de planetas. También podremos construir Puestos de Frontera para incrementar nuestro territorio, pero estos tienen un costo de mantenimiento en Influencia, un recurso bastante escaso y difícil de obtener. Estos puestos nos permiten alcanzar planetas y sus recursos hasta que logremos colonizar un planeta de la zona, luego de lo cual es muy recomendable destruir el puesto para liberar el costo mensual de Influencia.
En nuestra exploración de la galaxia nos encontraremos con piratas espaciales o criaturas hostiles, con los que tendremos que lidiar militarmente. Diseñaremos las naves que componen nuestra flota, eligiendo los distintos módulos de acuerdo a lo que nos permita la estructura elegida. A medida que descubramos nuevas tecnologías podremos actualizar dichos diseños y aplicar los cambios a naves existentes, mientras se encuentren en órbita de un planeta que cuente con Puerto Espacial, donde también construiremos nuevas naves y realizaremos reparaciones.
Cada flota de naves cuenta con un valor de “Poder Militar” que es un valor relativo para estimar cuan fuerte es nuestra flota y evaluar si estamos en condiciones de atacar una flota enemiga. El combate es automático una vez que dos flotas entran en batalla, pudiendo elegir realizar un salto FTL de emergencia si las cosas van muy mal. No es el punto más saliente del juego, pero es adecuado y funciona.
En un costado más RPG tenemos el sistema de Líderes: Científicos, Gobernadores y Generales que podemos contratar y asignar a Naves Científicas, Planetas o Sectores y Flotas Militares, respectivamente. Los Líderes ganan experiencia y suben de nivel a medida que cumple su rol, lo que les permite afrontar desafíos mayores. Cada Líder posee una característica personal que lo hace más eficiente para alguna tarea en particular, y es ideal intentar aprovecharlas asignándolos en los puestos donde puedan ser mejor aprovechadas. Eventualmente mueren por edad o por algún evento catastrófico, y deberán ser reemplazados.
En cuanto a la dificultad, el juego cuenta con una curva de aprendizaje bastante empinada, especialmente para los que no tengan experiencia con el género. El tutorial hace un buen trabajo de guiarnos e ir soltándonos la mano de a poco a medida que avanzamos. Es claro, conciso y nunca lo sentí como molesto o intrusivo. Es muy probable que decidamos empezar nuevamente la partida luego de “entender” finalmente los distintos sistemas del juego y descubrir que no hicimos las cosas de la mejor forma posible, causando que nos atrasemos relativamente en relación a las otras civilizaciones. No viví esto como algo negativo del juego, sino como parte del proceso de aprendizaje.
La interfaz de usuario está muy bien diseñada: Minimalista, simple y va directo al grano. El elemento con el que interactuaremos la mayor parte del tiempo es el Outliner, un panel que nos muestra constantemente nuestros planetas y flotas, solo tenemos que hacer doble click para seleccionarlas y centrar el mapa esté donde estén. También podemos ver en qué estado se encuentran (movimiento, combate, inactivas, en órbita, etc.) y en caso de los planetas si se está construyendo algo en la superficie o en el Puerto Espacial.
Pasadas las etapas iniciales del juego contaremos con más colonias de las que podemos administrar, con lo cual deberemos definir Sectores, que son administrados automáticamente por la IA. A pesar de poder definir prioridades de desarrollo, lamentablemente no logré que los sectores hagan caso a dichas prioridades: Habiendo especificado un foco en Créditos de Energía, la IA se empecinaba en construir granjas e instalaciones de investigación, generando un déficit en el sector. (Nota: Aparentemente esto se debería a un bug y debería ser resuelto por Paradox a la brevedad). Tampoco podemos ver los planetas pertenecientes a un sector en el Outliner, seleccionarlos directamente o ver qué se está produciendo, teniendo que revisar esto manualmente. Es uno de los aspectos del juego que sentí más flojos y que creo necesita algunas mejoras.
En cuanto a los apartados técnicos, los gráficos se ven bien, el estilo artístico simple y agradable. La música me gustó, con tonos electrónicos “new age”, pero lamentablemente se vuelve repetitiva después de un tiempo. La performance del juego es buena pero a medida que avanzamos y la galaxia se vuelve más compleja, la simulación y el framerate sufren. Ajustar las opciones gráficas ayuda un poco.
En resumen, Stellaris es un juego muy sólido, entretenido y relajante. Definitivamente recomendable para amantes del género o gamers con paciencia y ganas de aprender sistemas de juego complejos. Siempre tendremos adelante nuestro un objetivo o algo que estamos terminando de investigar / construir / atacar, y es difícil encontrar un momento para dejarlo e irse a dormir.