Alrededor del 2007, Blizzard Entertainment – uno de los pesos pesados históricos del PC Gaming con sus tres franquicias Warcraft, Diablo y Starcraft – había empezado a trabajar en un MMO de “próxima generación”, según se podía deducir a partir de las búsquedas profesionales que realizaba la empresa. Años después, gracias a un famoso “leak” nos enteramos del nombre clave del proyecto: Titan. En 2013, supuestos reportes de uno de los desarrolladores del juego indicaron que el proyecto había sido reiniciado para hacer un refresco tecnológico. A pesar de haber hablado brevemente sobre el juego en algunas ocasiones, Blizzard jamás realizó ningún anuncio oficial sobre el mismo, hasta su cancelación en 2014.
Pero esta historia no termina acá. En la Blizzcon de Noviembre 2015, Blizzard anunció sorpresivamente un nuevo juego: Overwatch, y su primera nueva IP en 16 años. A partir de las ruinas de Titan, Blizzard desarrolló un FPS competitivo online en equipos, tomando elementos de gameplay del Team Fortress pero reemplazando las clases por “Héroes”, cada uno con habilidades específicas y un “Ultimate”, bien al estilo MOBA.
Entonces, ¿es Overwatch un FPS o un MOBA en primera persona, como el Battleborn? Ninguna de las dos cosas, exactamente, pero está mucho más cerca del lado del FPS, ya que no hay minions ni lanes o ninguna de las características que hacen al gameplay de un MOBA. Las partidas de Overwatch no suelen durar mucho más de 10 minutos. Dos equipos de 6 jugadores deberán cumplir determinado objetivo, según el modo de juego del mapa que haya tocado. Dichos modos de juego son Escolta, Asalto, Mixto, y Control
En Escolta, el equipo atacante debe avanzar un vehículo a lo largo de una ruta predeterminada con checkpoints antes que se acabe el tiempo, mientras que la defensa intentará retrasarlos lo más posible para evitar que lo logren.
En Asalto el equipo atacante intentará capturar determinados puntos del mapa, en un tiempo determinado. La defensa buscará evitar las capturas y lograr que el equipo atacante se quede sin tiempo.
Los mapas Mixtos comienzan como el modo Asalto, pero una vez que el equipo atacante capture el punto inicial la misión pasa a ser igual que al modo Escolta.
Finalmente tenemos el modo Control, donde ambos equipos deberán capturar tres puntos del mapa, con un contador que avanza mientras el equipo se encuentre controlando el punto sin oposición, hasta llegar a 100%. El equipo que logre capturar dos de los tres puntos es el ganador de la partida.
Lo que hace al Overwatch especial es el diseño de sus Héroes, que están clasificados en cuatro categorías distintas.
Los héroes Ofensivos son los que cumplen la función de realizar la mayor cantidad de daño posible, y eliminar a los miembros del equipo contrario. En esta categoría tenemos por ej. a Soldier 76, un personaje ideal para introducirse en el juego por su simplicidad y diseño de FPS “tradicional”. Es el típico soldado con ametralladora, con habilidades sencillas: colocar un área que renueva los puntos de vida de sus aliados, lanzar misiles y su Ultimate permite que sus disparos tengan mayor precisión y daño por unos segundos. Pharah parece salida directamente del Quake 3 Arena, un personaje con lanzamisiles y un jetpack, cuyo Ultimate dispara una volea de misiles hacia donde apuntemos
En la categoría Defensiva de Héroes encontramos a Bastion, un robot que puede transformarse en una torreta fija con cañón de asalto pesado, auto-repararse recuperando puntos de vida, y su Ultimate lo transforma en un tanque que se puede desplazar rápidamente y disparar cañonazos a sus enemigos. Torbjörn construye una torreta fija que dispara automáticamente en 360 grados a cualquier enemigo que entre en su rango de alcance y línea de visión, con un Ultimate que le permite aumentar su frecuencia de disparo y mejorar su torreta por unos segundos.
Los Tanques son personajes cuya función es proteger a sus compañeros, absorbiendo la mayor cantidad de daño posible. Suelen ser los personajes con mayor cantidad de puntos de vida y poseen habilidades que les permiten ser aún más resistentes. Reinhardt es uno de mis personajes favoritos del juego: Un solado enorme con armadura pesada y un martillo gigante, que puede desplegar un escudo que absorbe daño enemigo pero deja pasar los disparos aliados, con lo cual es ideal para ir al frente. Tiene la habilidad de embestir hacia adelante a gran velocidad, incapacitando y desplazando a cualquier enemigo con el que choque por unos segundos, y su Ultimate es un “stun” en área. Winston es un gorila gigante con mucha movilidad, que utiliza un arma eléctrica de corto alcance pero bastante daño, puede desplegar un escudo en área y su Ultimate lo transforma en un gorila salvaje, con gran cantidad de puntos de vida y que golpea puñetazos en rango melee.
Finalmente los personajes en la categoría Soporte son generalmente “healers”, que curan a sus compañeros de distintas formas. Lucio puede cambiar entre dos “auras”, una que cura a los aliados cercanos, y otra que les aumenta la velocidad de movimiento. Puede amplificar el efecto de estas auras por unos segundos, y su Ultimate le da un escudo que absorbe daño a todos sus aliados. Symmetra es la excepción, es un personaje bastante particular que me gusta mucho. Sus habilidades son colocar pequeñas torretas que disparan a los enemigos, otorgar un escudo a sus aliados, y su Ultimate es un portal que conecta con el spawn point aliado. Su arma principal es de corto alcance, pero tiene buen daño y “sigue” al enemigo mientras continuamos disparando.
Es interesante destacar que es posible cambiar de Héroe cuantas veces se desee durante la partida, algo que al principio –al menos conceptualmente – no me había gustado, pero luego de haber jugado bastante entiendo que es uno de los aspectos fundamentales que hacen diseño del juego: La adaptabilidad es clave, los jugadores y equipos que se logren adaptar mejor a las situaciones de cada partida serán los más efectivos. A veces un solo jugador que cambia su personaje es lo que hace la diferencia para destrabar una defensa bien posicionada.
También es importante encontrar las combinaciones más efectivas entre los distintos Héroes, como por ejemplo Reinhardt y Bastion (o la torreta de Torbjörn), con Mercy o Lucio curándolos. Zarya, cuyo Ultimate es una bomba que atrae a los enemigos hacia un punto, combina muy bien con Tracer, que lanza un explosivo letal pero que si se logra anticipar es fácil escapar antes que estalle.
El juego es sumamente entretenido, y más aun jugando con amigos en equipos prearmados, donde podemos coordinar mejor las estrategias. Prácticamente no existen momento de “calma” durante las partidas, el diseño de los mapas permite que fluyan naturalmente, con puntos de encuentro y situaciones de combate constantes entre ambos equipos. Los escenarios varían entre lugares cerrados con pasillos angostos y pocos puntos de acceso, y espacios abiertos donde el ataque puede venir desde cualquier lado. Siempre hay recovecos donde colocar las torres de Torbjörn o para ubicar un Bastion, o snipers como Widowmaker y Hanzo. Por lo general los mapas están bien balanceados, aunque hay lugares donde es difícil romper un equipo en defensa bien colocado tales como el último punto en el Templo de Anubis, o en Hanamura. A medida que la gente aprende a jugar y a manejar a los personajes el “metajuego” va cambiando y personajes que al principio parecían demasiado poderosos pasan a ser más manejables.
Los roles y diferentes personajes tienen cada uno su estilo de gameplay distintivo y permiten satisfacer los gustos de diferentes tipos de jugadores. Personalmente me gusta mucho jugar con los personajes que normalmente no nos encontramos en un FPS: los Héroes en las categorías Tanque y Soporte, y particularmente me gustan mucho Reinhardt, Symmetra y Torbjörn.
A medida que jugamos partidos ganamos puntos de experiencia y niveles, que nos permiten destrabar cofres que contienen distintos tipos de ítems cosméticos elegidos al azar, tales como skins para los Héroes, graffitis (al estilo Half Life / Counter Strike), Líneas de Diálogo que nuestros personajes dicen cuando hacemos un “emote” durante la partida, etc. Dichos ítems pueden ser comunes, raros, épicos o legendarios, según la chance de obtenerlos y el costo. Podemos también comprar directamente cualquiera de estos ítems utilizando las monedas obtenidas también en los cofres al azar (o cuando nos toca un ítem repetido), o simplemente comprarlos con dinero real. Ninguno de estos ítems tiene efectos prácticos que aumenten el poder de los personajes, son simplemente cosméticos y no afectan para nada al juego en sí.
En cuanto a los aspectos técnicos, cabe destacar que Overwatch tiene servidores en Latinoamérica, por lo que jugando desde Argentina solamente tengo 45 milisegundos de Ping, permitiendo que el juego sea sumamente fluido y sin problemas de latencia. Esto es fundamental para que un juego online de estas características tenga éxito en una región determinada, y Blizzard cumplió en este aspecto.
Los gráficos del juego son sencillos, pero agradables y coloridos. El engine es fluido y la performance es impecable, con opciones gráficas y de video que podemos ajustar para lograr los ideales 60 FPS. El estilo artístico de los personajes y entornos remite a las animaciones de Pixar, con estilos y líneas definidas y simples, que permiten identificar inmediatamente a un personaje con solo ver su silueta durante un match.
Overwatch es un juego sumamente recomendable para aquellos que disfruten de juegos online competitivos en equipos, y con una curva de aprendizaje suave como suele ser característico de los juegos de Blizzard (con su lema “Fácil de aprender, difícil de dominar”) que también invita a jugadores nuevos o con poca experiencia en el género. Realmente me sorprendió volver a jugar y disfrutar un FPS competitivo online, que desde la “época dorada” del Return to Castle Wolfenstein / Battlefield 1942 no me pasaba.