Nvidia anunció que desde este 14 de enero los usuarios de sus tarjetas gráficas podrán disfrutar de dos nuevas tecnologías en sus juegos: Super Resolución Dinámica con Aprendizaje Profundo, o DLDSR por sus siglas en inglés, y el Shader de Iluminación Global con Ray-Tracing de Pascal Gilcher para Reshade, el cual ahora podrá utilizarse como un filtro de GeForce Experience sin necesidad de tener Reshade.
Además de estas mejoras, el driver también incluirá soporte a God of War, Rainbow Six: Extraction, HITMAN III, The Anacrusis, GRIT, y Monster Hunter Rise, más soporte a nuevos monitores compatibles con G-Sync. Dicho esto, pasemos a ver en detalle las dos novedades principales de este drivers:
DLDSR – Super Resolución Dinámica con Aprendizaje Profundo
La primera tecnología que anunció Nvidia es DLDSR, una versión de su tecnología DSR (Super Resolución Dinámica) que utiliza inteligencia artificial para el reescalado de la imagen. Recordemos que DSR hacer lo contrario a las tecnologías de reescalado como DLSS o FSR, renderizando la imagen en una resolución mas grande a la de nuestro monitor y luego achicándola, en vez de renderizar la imagen en una resolución mas chica y luego agrandarla. La idea de esto es mejorar la calidad gráfica al tener más información de la imagen, aunque normalmente tenía un gran impacto en el rendimiento, el cual ahora se elimina con DLDSR.
Según lo mostrado por Nvidia, DLDSR ofrecerá opciones para agrandar la imagen en 1.78x o 2.25x. En un monitor 1080p, la opción de 2.25x escala la imagen a 1620p y luego la reduce a 1080p utilizando IA, teniendo la misma cantidad de FPS que el renderizado nativo pero con mejor calidad gráfica. Esta será una gran herramienta para obtener mayor calidad en nuestros juegos sin perder calidad gráfica, por lo que será más que bienvenida.
Al utilizar IA, esta herramienta depende de los Tensor Cores, y por eso será exclusiva para los usuarios de GeForce RTX. Quienes tengan una GeForce GTX solamente tendrán la opción del DSR tradicional que ya se viene utilizando desde hace algunos años.
El Shader de Ray-Tracing Global de Pascal Gilcher llega a GeForce Experience
Ya hemos visto incontables videos mostrando el potencial que tiene el Shader de Ray-Tracing Global de Pascal Gilcher (También conocido como Marty McFly), y ahora podremos utilizarlo de manera nativa sin necesidad de utilizar Reshade desde GeForce Experience gracias a un trabajo en conjunto entre el equipo de Nvidia y Pascal Gilcher.
GeForce Experience incorporará una versión modificada de este shader optimizada para Nvidia que permitirá añadir los siguientes efectos:
- SSRTGI (Iluminación Global con Ray-Tracing en Espacio de Pantalla): Comúnmente conocido como «El Filtro de Ray-Tracing para Reshade», mejora la iluminación y las sombras de tus títulos favoritos para crear una mayor sensación de profundidad y realismo.
- SSAO (Oclusión Ambiental en Espacio de Pantalla): Enfatiza la apariencia de las sombras cerca de las intersecciones de objetos 3D, especialmente en ambientes internos o con poca iluminación.
- Dynamic DOF (Profundidad de Campo Dinámica): Aplica un blur con estilo bokeh en la proximidad de los objetos dentro de la escena, brindando una sensación más cinemática y de suspenso.
Al combinar DLDSR con los filtros de Pascal Gilcher podremos renovar completamente como se ven los juegos, tal como vemos en la siguiente captura de Prey provista por Nvidia:
Es importante mencionar que al no ser una implementación nativa de ray-tracing, estos shaders solo permiten aplicar efectos en base a lo visto en pantalla, tal como menciona el propio nombre de los efectos, por lo que no brindará la misma inmersión que el ray-tracing nativo. Aún así, como ya hemos visto en múltiples ocasiones, las mejoras provistas igual llegan a cambiar significativamente la calidad gráfica de los juegos, por lo que será excelente tenerlo implementado de forma nativa en GeForce Experience.
Como mencionamos previamente, el nuevo driver de Nvidia con DLDSR y la nueva versión de GeForce Experience con los nuevos filtros llegarán el 14 de enero, por lo que no falta mucho para probarlos.
¿Qué opinan sobre Nvidia DLDSR y la implementación de los Shaders de Ray-Tracing de Pascal Gilcher en GeForce Experience? ¿Planean usar estas tecnologías en sus juegos?
Fuente: WCCFTech