Si bien algunas ligas deportivas han comenzado a volver a competir a medida que las empresas de algunas regiones del mundo vuelven a trabajar, no se puede negar el impacto de los videojuegos y los deportes electrónicos con esta pandemia, ya que los consumidores se refugiaron en ellos gran parte de estos últimos 4 meses. De hecho, una nueva investigación de Nielsen encontró que el 82% de los consumidores globales jugaron videojuegos y vieron contenido de streaming de videojuegos durante la pandémicos de COVID-19.
Este crecimiento es aún más impresionante cuando se considera la gran cantidad de opciones de medios disponibles en la actualidad, los cuales experimentaron grandes picos de participación.
La ausencia de deportes competitivos en la vida real ha llevado a muchos a buscar una opción en las competencias virtuales tales como el eNASCAR iRacinng Pro Invitational, F1, NBA 2k, FIFA y muchos mas.
De acuerdo a las estadísticas el número de gamers que ha aumentado considerablemente su consumo de videojuegos, esta por el 46%.
Las estadísticas de Twitch son sorprendentes, ya que de enero a marzo de este año, los espectadores de Twitch pasaron de 13 millones a 31 millones, con League of Legends, Fortnite y CS GO llevándose el 33% del total de las horas.