En la GDC vimos de todo, DirectX 12, Source 2, CryEngine, Unreal, todos estos para entornos Windows, pero también se hablo de Vulkan. Ahora glNext pasa a llamarse Vulkan, que llega para modernizar OpenGL dotándolo de todo lo necesario para extraer el máximo rendimiento de las GPUs más avanzadas.
Esta nueva API, que funcionará en cualquier plataforma compatible con OpenGL ES 3.1 o superior y pasará a ser un componente crítico de SteamOS y de los juegos desarrollados para el sistema operativo de Valve.
Vulkan es una especificación unificada que minimiza la sobrecarga del driver y habilita la preparación de comandos de GPU multi-hilo para lograr un rendimiento óptimo en dispositivos móviles, de escritorio, consolas y plataformas embebidas. Vulkan también ofrece el control directo sobre la GPU que demandan los motores más sofisticados, el middleware y las aplicaciones que buscan rendimiento y portabilidad con drivers más simples y predecibles. El diseño por capas de Vulkan permite que distintos fabricantes de hardware implementen una arquitectura común y ampliable para la validación del código, la depuración y el profiling durante el desarrollo sin impactar en el rendimiento de la producción; se espera que esta flexibilidad permite fuertes innovaciones en las herramientas para GPUs de distintos fabricantes.
Vulkan y OpenCL 2.1 comparten ahora tecnologías básicas de lenguajes intermedios dando lugar a SPIR-V, una revolución en el Khronos Standard Portable Intermediate Representation usada originalmente por OpenCL, quedando ahora completamente definida por el Khronos Group con soporte nativo para características de shader y kernel. A grandes rasgos, se elimina la necesidad de un compilador del alto nivel integrado, lo cual reduce de forma significativa la complejidad del driver de la GPU.