En una entrevista publicada en la última edición de la revista MCVUK, el Fundador y actual accionista mayoritario de Epic Games, Tim Sweeney, contó como Fortnite aceleró los planes ya existentes de lanzar su propia tienda de juegos.
“Construimos la tecnología mucho antes de tener un modelo de negocios que la soporte. Fortnite aceleró todo atrayendo una gran audiencia de gamers necesarios para el lanzamiento exitoso de la tienda y una economía virtual para un modelo de reparto de ingresos 88-12%.”
Algunos consumidores no están contentos con la política de exclusivos de Epic. Sin embargo, según Sweeney, esta es la única forma de competir con Steam.
“No hay esperanza de desplazar una tienda dominante únicamente añadiendo más características a la tienda o una experiencia de instalación marginalmente mejor. Esas batallas serán ganadas sobre la base del suministro de juegos, precios al consumidor y reparto de ingresos con el desarrollador.”
Sweeney también afirmó que la tienda se verá “significativamente evolucionada” cuando alcancen alrededor de 250 juegos. La tienda en sí podría ser bastante distinta a Steam o la App Store de Apple:
“Creemos que el vector definitivo para que los jugadores descubran nuevos juegos no será nuestra tienda, sino los creadores, lo que explica el porqué del programa ‘Apoya a un creador’ integrado dentro de las operaciones de la tienda. Las visualizaciones de canales de creadores han sobrepasado enormemente a cualquier tienda. En Corea y China, los principales vectores de distribución de juegos son redes sociales: WeChat, KakaoTalk y QQ. Al igual que con los giros en la evolución de Fortnite, uno no necesariamente debe proyectar el paradigma Steam o App Store en su forma final.”
Fortnite, un juego altamente criticado por muchos, ayudó a la creación de la Epic Store: otro producto altamente criticado.
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Fuente: WCCFTech