Los shaders asíncronos se hicieron bastante polémicos cuando se descubrió que la arquitectura Maxwell de NVIDIA no recibía ningún incremento en el rendimiento, debido a la falta de soporte del hardware. Esto cambió con la nueva arquitectura Pascal, que introdujo un mejor nivel de pixeles y equilibrio de carga dinámica bajo DirectX 12.
Tiago Sousa, ingenieros del juego, dijo que gracias al correcto aprovechamiento de los shaders asíncronos fue posible mantener un buen rendimiento en consolas sin tener que renunciar a numerosos efectos gráficos y de partículas. También hizo posible una ganancia en tiempo de renderizado de 3 a 5 milisegundos. Esto, junto con otras funciones de AMD, fueron clave para poder correr DOOM a 60 FPS en la PlayStation 4 y Xbox One.
La versión de DOOM para consolas ofrece una experiencia de juego totalmente fluida y una calidad gráfica muy buena teniendo en cuenta el modesto hardware de la PS4 y Xbox One.