SEGA espera que todo el 2020 sea un período extremadamente difícil, debido a la pandemia por coronavirus y algunas pérdidas por de 2.500 millones de yenes (unos 23.2 millones de dólares).
La compañía advierte a los inversores que el COVID-19 está afectando significativamente todas las áreas de su negocio fuera de los juegos físicos y digitales. Por ejemplo, las salas de juegos de Sega y el Pachinko son una gran parte de su negocio, o lo era antes del coronavirus. También operan complejos turísticos, pero en 2020, se espera que tanto que estos complejos como los segmentos de arcade incurran en pérdidas de $60.4 millones de dolares y $88 millones respectivamente.
«En cuanto a los complejos turísticos, estamos en una situación muy difícil. Si el ritmo actual continúa en el futuro, es muy probable que el déficit aumente» Advirtió Sega.
Además agregó «Con respecto a las ventas de máquinas de entretenimiento y la operación del centro de entretenimiento, ahora estamos luchando. Para sobrevivir, creemos que cada empresa reducirá los gastos en máquinas nuevas y que, si bien las máquinas estándar se venden bien, creemos que será difícil vender máquinas nuevas en el año fiscal actual».
El pronóstico de ganancias para todo el año 2020 de la compañía presenta más pérdidas, con pronósticos de caídas en las ventas del 24%, ingresos operativos 154% e ingresos ordinarios un 179% menos.
Los planes de SEGA
SEGA dice que ya está haciendo planes para reestructurar su negocio. Primero, está cambiando la forma en que informa las ganancias. En lugar de informar tanto los ingresos operativos como los ingresos ordinarios, ahora solo informará los ingresos ordinarios. Básicamente, esto significa que las ganancias de SEGA serán menos transparentes, y esto podría ser un esfuerzo por enmascarar un poco el desempeño de ciertos segmentos con dificultades como los complejos turísticos y el pachinko.
En segundo lugar los juegos físicos y digitales ahora forman parte del nuevo subsegmento de consumidores. Pachinkpo y pachislot ya forman parte del segmento de contenidos de entretenimiento.