Riot Games reconoció que 2XKO necesitaba una cantidad de jugadores muy superior a la que finalmente consiguió para sostenerse. Marc Merrill, cofundador de la compañía, explicó que el juego requería cientos de miles o incluso millones de usuarios mensuales debido a la estructura de costos con la que había sido pensado.
El problema no estuvo únicamente en la recepción del título, sino también en las expectativas con las que fue lanzado. Riot creyó que Street Fighter 6 había ampliado significativamente el interés por los juegos de lucha, pero 2XKO no logró convertir esa posible expansión del género en una base suficientemente grande como para mantener su modelo de servicio.
Riot reconoce que 2XKO partió con expectativas demasiado altas
Merrill explicó durante el podcast Lemonade Stand que 2XKO fue bien recibido por una parte del público, aunque eso no alcanzó para justificar el tipo de servicio que Riot había construido alrededor del juego. Según sus palabras, el proyecto necesitaba una comunidad mensual mucho mayor para sostener sus costos a largo plazo.
La comparación con Street Fighter 6 ayuda a entender la diferencia entre esas expectativas y el tamaño real del público. El título de Capcom es considerado exitoso, pero nunca superó los 30.000 jugadores simultáneos en Steam. Riot, en cambio, necesitaba que 2XKO alcanzara una escala muy superior incluso con un modelo free-to-play.
El juego también tenía algunos límites propios. Aunque aprovechaba personajes conocidos de League of Legends, su plantel inicial era reducido frente a otros títulos del género y su jugabilidad estaba orientada más hacia jugadores experimentados que hacia un público casual. A eso se sumó una campaña de lanzamiento que tuvo menos presencia de la esperada para un proyecto de este tamaño.
2XKO había llegado al mercado en enero de 2026 después de varios años de desarrollo, pero Riot terminó cerrando el proyecto antes de que cumpliera un año. Las declaraciones de Merrill muestran que la compañía calculó su viabilidad sobre una base de jugadores mucho más grande de la que finalmente consiguió. Más que un problema de recepción puntual, el caso deja ver que el modelo económico del juego necesitaba una escala que el género y su propia propuesta no pudieron alcanzar.







