Escuché a varios decir que Titanfall es Call of Duty con robots y jetpacks. En parte tienen razón. Y eso es algo bueno en este caso.
Respawn, la empresa responsable del desarrollo de Titanfall fue fundada por dos ex-miembros de Infinity Ward. Y por ese lado viene el toque CoD. Pero este proyecto es más que un pariente de ese juego. Además de tener algunas de las características más interesantes de su primo lejano (acción rápida y frenética, excelente jugabilidad y mapas bien diseñados) se agregan nuevas mecánicas y algunos detalles mínimos, por ejemplo, robots de 5 metros de altura.
A pie
La batalla tradicional de los FPS tiene acá uno de los giros más originales del juego. Escaparse de los tiros o buscar enemigos ya no pasa sólo por lo que los pies puedan hacer. Ahora podemos usar el limitado jetpack para “volver a saltar” en el aire, correr por las paredes, rebotar en ellas, trepar de a saltos un edificio de 4 pisos o entrar enloquecido “volando” por una ventana del 2do piso sólo para encontrarse con un enemigo apuntando a tu frente y terminando con tu carrera de aeronauta en 1 segundo.
El armamento va por el lado de lo tradicional, con fusiles y rifles de asalto, escopetas y snipers. Sin embargo, algunas armas originales hacen su aparición, como la Pistola Inteligente MK5, que en lugar de disparar de frente como las demás, busca a los enemigos que tengas a corta distancia y los marca de manera automática. Los disparos en este modo entonces no necesitan gran precisión, pero entrando en modo mira, el arma cambia al modo normal y se cancela la función de lock-on.
Luego está la categoría de armas anti-Titán. En su mayoría lanzamisiles, acompañan al soldado y hacen posible colaborar de manera activa y bastante eficiente en el medio de una lucha de titanes. Incluso, con habilidad y algo de suerte, es posible derribar a un robot utilizando únicamente estas armas.
Es posible también subirse a los hombros de un Titán amigo para ir como acompañante, sumando las armas anti-Titán del piloto a una lucha, lo que puede hacer una diferencia importante en un 1 a 1 titánico.
Los Titanes
En el momento de elegir el loadout para la próxima partida, o de personalizar las clases disponibles, aparece la opción más fresca del juego. Seleccionar entre una de las varias clases de titanes es interesante y, aunque funciona de la misma manera que la elección de una clase para cuando estás a pie, se siente diferente. Las armas son más pesadas y el daño que le hacen a cualquier humano es fatal. Y al enfrentarse contra otro Titán, la diferencia entre sobrevivir o eyectarse 50 metros no pasa únicamente por la habilidad del piloto, si no también por el armamento y el tipo de robot que hayamos elegido.
Este no es un caso tradicional de gigantes de metal que se mueven lento para compensar el poder de fuego. Corren más rápido que las personas y se controlan con la misma facilidad que cuando estamos a pie.
El Titán no tiene exclusivamente armas de fuego, si no que además cuenta con una habilidad que le permite -dejando presionado un botón- frenar en el aire las balas que le disparan, y al soltarlo lanzar todas juntas contra el enemigo. La estrategia entonces se complejiza y el flujo deja de ser un esconderse-salir-disparar-repetir continuo al que estamos acostumbrados con Call of Duty.
“¡Bueno ya! ¡Que esto no es Call of Duty!”
Ciertamente no lo es. Lo pueden atestiguar los titanes, pero también pueden hacerlo los bots controlados por la inteligencia artificial que se suman al equipo para incrementar virtualmente el número de jugadores. Y acá es donde viene el primer problema. El número máximo de personas en cada partida es de 12, o sea, 6 por cada equipo.
Quizás se podría pasar por alto este dato si los bots fueran competitivos. Pero sinceramente nunca me mató ninguno, y no faltaron las oportunidades en que me encontré a dos bandos enfrentados, sin moverse, disparando hacia adelante con la esperanza de que alguien cayera del otro lado. Eran los bots, que estaban quietos como estatuas con el gatillo apretado, frente a frente a los enemigos que para no ser menos, habían copiado la inciativa. De más está decir que cuando un jugador humano encuentra una situación así puede hacer dos cosas: 1- Sumar puntos fáciles eliminando a todos los bots con un solo cargador, o 2- Dejar todo como está y salir a buscar algo de competencia más activa.
Otro elemento nuevo es el de las cartas. A medida que subimos de nivel, desbloqueamos slots en los que podemos “quemar” (adjudicar) alguna de las cartas que el juego nos va dando al completar desafíos o acciones.
Algunas mejoran las armas, otras reducen el tiempo de espera para tener disponible el Titán, etc.
A pesar de parecerse a los perks del CoD, la diferencia radica en que las cartas usadas ya no vuelven a estar disponibles, y tenemos que ganarlas de nuevo si queremos volver a tener ese bonus.
Puro multiplayer
En Titanfall no hay modo para una sola persona. Todo es online. Lo más parecido a un modo historia que hay es la campaña, que es apenas una serie de juegos coop con algunas líneas de texto, audio e interacciones de la AI agregadas en el medio del combate. Estos rounds están basados en los mismos modos que el modo competitivo. Me hubiera gustado tener una campaña tradicional. Aunque fuera una corta de 4 o 6 horas, pero el potencial para crear una buena historia está ahí, desperdiciado y descartado. Si hay una buena excusa para lanzar DLCs, es esta misma.
Los modos de juego disponibles son los que vemos frecuentemente en casi todos los FPS:
- Desgaste: una lucha por equipos con el sistema tradicional de puntos por cada enemigo eliminado. El equipo ganador es el primero en llegar al máximo.
- Último titán en pie: todos empiezan sobre un Titán. La idea es eliminar al equipo contrario y ganar al menos 3 de las 5 rondas que dura el modo. No hay respawn.
- Dominio: el clásico modo de capturar y controlar sectores en el mapa.
- Capturar la bandera: otro de los típicos modos esperables en un mutlijugador. El objetivo es robar la bandera de la base enemiga y llevarla hasta la tuya.
- Cazapilotos: similar a desgaste, pero matar bots no suma puntos. Con cada enemigo caído además se reduce el tiempo de regeneración del Titán.
- Variedad: un conjunto de todos los anteriores
Lo técnico
Ni el sonido ni los gráficos se sienten diferentes a otros juegos bélicos modernos. Quizás sea, al menos en el caso de lo visual, para poder apelar a la mayor cantidad de configuraciones de PC posibles. Los requerimientos técnicos son relativamente bajos para disfrutar del juego en la configuración más básica.
Pero lo que Titanfall no hace ténicamente, lo compensa por el lado de la dirección artística. Cada elemento cumple su rol y encaja con los demás de la mejor manera que lo podamos imaginar. Las explosiones, los titanes, los equipos y el ambiente son llamativos y vistosos, y el sonido ayuda a meterse en la lucha. El balance entre todos estos componentes está presente y esto también tiene un valor destacable.
Cerrando
La escena de los juegos en primera persona ciertamente necesita algo más de acción robótica, y Titanfall va por buen camino. Luego de que Hawken se llevara, en mi opinión, los créditos por revigorizar la escena de los Mechs, los titanes se suman a la pelea y agregan elementos propios y una combinación con batallas a pie que lo posicionan como uno de los juegos multiplayer más entretenidos para una partida rápida o una noche de no dormir por los fichines.