The Rogue Prince of Persia es una sorpresa dentro de la saga, un título que logra conectar a muchos jugadores con el género roguelite.
Este nuevo Prince of Persia se lanzó primero en early access el año pasado. Esto significa que los jugadores podían probarlo antes de su versión final, mientras los desarrolladores lo iban puliendo con actualizaciones. Ahora, ya se lanzo la versión final y ofrece una experiencia que combina acción, plataformas en 2D y mecánicas propias de los roguelite.
Como en las buenas historias, el camino no fue fácil. La idea de Ubisoft generaba dudas, pero después de varios ajustes y una evolución constante, el resultado final sorprende.
Contra los Hunos… y los demás
Nada estaba garantizado para este Prince of Persia diferente. Su lanzamiento en acceso anticipado fue en mayo de 2024, apenas cuatro meses después del excelente The Lost Crown, lo que generó cierto cansancio entre los fans. Además, Ubisoft atravesaba un momento complicado, con más atención puesta en sus problemas que en sus nuevos juegos. El desafío era grande. Se trataba de un título en un género exigente y competitivo como el roguelite de acción y plataformas 2D, con una comunidad más reducida que la de otras entregas de la saga. Todo parecía jugar en contra, y muchos pensaban que el proyecto estaba maldito.
La magia de Evil Empire tenía que ser poderosa. Este estudio francés, reconocido por haber mantenido vivo durante años al aclamado Dead Cells gracias a constantes actualizaciones y expansiones, volvió a demostrar su talento con The Rogue Prince of Persia. Su toque especial, esa mezcla de técnica y un poco de locura creativa, es lo que marca la diferencia en esta entrega.
Es cierto, The Rogue Prince of Persia es un roguelite, y eso implica ajustarse a ciertas reglas del género. Cada vez que el jugador muere, debe empezar desde el inicio y pierde todas las armas que había conseguido durante la partida. Los niveles, además, se generan de forma procedural, lo que significa que se crean aleatoriamente, con variaciones en cada intento, aunque siempre aparecen ciertos patrones comunes que resultan familiares.
La estructura puede sentirse algo repetitiva, sobre todo porque es necesario revisitar escenarios más de una vez, algo que incluso dentro del género puede cansar. Sin embargo, al igual que el Príncipe que repite una y otra vez la misma jornada en busca de la manera de detener la invasión de los Hunos, Evil Empire logra darle frescura y fluidez a cada partida. Sus libertades creativas, sumadas a una ejecución impecable, terminan siendo la esencia de la experiencia.
Como lo jugamos
El juego es un roguelite, cada muerte devuelve al jugador a un hub central llamado Oasis, un lugar donde se pueden desbloquear o mejorar distintos elementos y también elegir el punto de partida de la siguiente partida.
El protagonista cuenta con un arma principal, espada, martillo, etc, un arma secundaria o herramienta, arco, chakram, y otros, también tenemos espacios para medallones. Estos medallones, una vez equipados, otorgan efectos especiales como resistencia extra, quemaduras, ralentización de enemigos y más. La curación se hace con una poción que se recarga en cada punto de control, aunque es posible conseguir frascos adicionales al avanzar en el árbol de habilidades.
Las armas, herramientas y medallones desbloqueados con las Cenizas de Almas vuelven a aparecer en runs posteriores. Además, las mejoras ganadas con experiencia XP son permanentes, y los objetivos del Libro de los Cráneos, como eliminar cierta cantidad de un enemigo específico a cambio de Cenizas, tampoco se reinician.
Pese a que algunas mecánicas pueden parecer gastadas, el juego mantiene al Príncipe firme en sus movimientos. Las armas y herramientas cambian de verdad la forma de pelear, y los medallones generan sinergias interesantes que invitan a experimentar con distintos estilos de combate. El juego también motiva a arriesgar, si el jugador rompe un Brasero de Almas (punto que normalmente guarda las Cenizas para la siguiente partida), obtiene una gran cantidad de recursos, pero sin posibilidad de guardarlos. Más riesgo, más recompensa.
Tras vencer al jefe principal, Nogaï, se pueden activar penalizaciones con las llamadas piedras de despertar, que hacen la experiencia más difícil a cambio de mejores recompensas. En resumen, el sistema busca que incluso quienes no disfrutan de los roguelites encuentren un progreso claro y satisfactorio.
Como en Hades, la dimensión rogue está integrada en la historia. Cada muerte reinicia el bucle temporal, y avanzar en estas repeticiones permite desbloquear destinos, rescatar personajes y descubrir poco a poco la narrativa. El objetivo es lograr la “run perfecta” que lleve a la victoria. Aunque no es Deathloop, la idea es similar.
Además, revisitar los niveles trae sorpresas, como humo que oculta enemigos, mini-jefes, NPC para rescatar y otros eventos que mantienen la experiencia fresca. Evil Empire pensó principalmente en jugadores poco acostumbrados al género, por eso las builds (combinaciones de equipo y habilidades) son simples de armar y no requieren cálculos complejos. Esto puede decepcionar a los más hardcore, pero facilita el acceso al resto.
A puro parkour
The Rogue Prince of Persia es intenso y es hermoso. Su dirección artística, inspirada en los cómics, destaca por colores vibrantes que capturan la atención de inmediato. Pero esa estética llamativa es una trampa, ya que atrae al jugador curioso para luego enfrentarlo con un desafío exigente.
Además de los numerosos enemigos y jefes que tienen patrones de ataque claros y bien definidos, los escenarios están llenos de trampas. Como en cualquier Prince of Persia, la plataforma es central. El diseño de niveles está pensado para aprovechar al máximo las habilidades acrobáticas del protagonista. El detalle especial es que el héroe puede correr por paredes del fondo, lo que permite combinar esa acción con saltos, rebotes contra bordes y dashes. El resultado son secuencias de movimiento que parecen coreografías mortales.
El parkour es el corazón del gameplay. El juego incentiva moverse en todas direcciones, incluso si a veces el control magnético del Príncipe provoca pequeños errores al pegarse a superficies no deseadas. Con ataques cargados, patadas giratorias y embestidas aéreas, los combates son tan verticales como horizontales. Los escenarios están llenos de trampas que no solo amenazan al jugador, sino que también pueden usarse en contra de los enemigos. No hay mecánicas de control del tiempo, salvo el bucle temporal de la historia.
Avanzar por los niveles resulta particularmente agradable. Los desplazamientos encadenan con fluidez, y los teletransportadores abundan. Los teletransportadores evitan tener que regresar a pie después de conseguir un tesoro, y eso ayuda a que el juego nunca pierda ritmo.
La banda sonora
El recorrido también afecta a la banda sonora, que cambia de manera sutil o marcada según el entorno. La música es uno de los puntos más logrados del juego. Evil Empire combina sonidos orientales con bases electrónicas potentes, creando un ambiente único, intenso y envolvente.
Todo encaja, el diseño de niveles, la duración corta de cada escenario, las mecánicas roguelite, los movimientos fluidos, la música reactiva y hasta una barra especial que se llena al ejecutar acciones perfectamente sincronizadas, lo que aumenta la velocidad del Príncipe. Este conjunto genera un flow adictivo que convierte el simple hecho de moverse en un placer.
Cuando los ataques encadenan con la música y los enemigos caen en medio de ese frenesí, Rogue se vuelve literalmente una droga que acelera el pulso al ritmo de sus graves electrónicos.
Conclusión
The Rogue Prince of Persia logra algo que parecía difícil, acercar el género roguelite a quienes suelen rechazarlo, sin dejar de lado a los fans más fieles. Evil Empire hizo un juego equilibrado, con mecánicas claras y una curva de progresión que se siente justa en todo momento. La mezcla entre combates intensos y secciones de plataformas precisas es lo que realmente sostiene al título, junto con una dirección artística llamativa y una banda sonora explosiva que potencian cada partida.
El juego brilla en muchos aspectos, aunque no es perfecto. La estructura roguelite puede volverse algo repetitiva con el tiempo, y a veces el control del Príncipe muestra cierta falta de precisión al adherirse a las paredes. También se extraña una mayor variedad de enemigos, más opciones de armas y más posibilidades de personalización en las builds. Aun así, estas limitaciones no opacan lo que el título consigue en ritmo, dinamismo y diversión.
Uno de los grandes aciertos es que el diseño está pensado para ser accesible a los nuevos jugadores, con sistemas fáciles de entender y progresión clara, pero al mismo tiempo ofrece suficiente desafío como para mantener interesados a los más experimentados. Esa doble propuesta hace que cada run invite a intentarlo una vez más, ya sea para avanzar un poco más en la historia o para mejorar la propia habilidad.






















