Después de unos largos años de espera Shinji Mikami vuelve a darnos un título del tipo survival horror de la mano de Bethesda Softworks y Tango Gameworks. Aunque no encontremos nada que no hayamos visto en otras entregas del mismo género, The Evil Within, conocido en Japón como Psychobreak, cuenta con muchos factores y agregados que logran mantenernos inmersos el juego por muchísimo tiempo.
Con una duración de casi 20 horas, The Evil Within nos hace pasar de la realidad a la alucinación en solo milésimas de segundo. A minutos de comenzar el juego nos meteremos en la piel del Detective Sebastián Castellanos. Éste y sus compañeros son llamados a acudir al Hospital Mental de Beacon tras recibir el aviso de que algo ha sucedido allí. Nada más llegar, dan cuenta de que son testigos de una masacre y al revisar las cámaras de seguridad Sebastián descubre que sus compañeros policías han sido atacados por un ser sobrenatural. En ese mismo momento, Sebastián es atacado por este sujeto y es ahí adonde comienza la historia de este tan esperando juego.
Si debemos ser realistas, The Evil Within no agrega nada que no hayamos visto en otros títulos del mismo género. Basta saber que Shinji Mikami fué el director de obras de arte como Resident Evil 4 para relacionar esta nueva entrega con esa anterior y encontrar millones de similitudes. Las armas las encontraremos en bauleras, al fiel estilo Resident Evil y las mismas son de aspecto similar a la saga Biohazzard. Lo mismo ocurre con los enemigos, muy similares a los aldeanos o campesinos del aclamado Resident y para los amantes de las pesadillas y los clásicos, los enemigos de la motosierra. Otra similitud que encontramos son los mapas, con ese tono grisáceo llenos de pequeñas aldeas de madera especial para los nostálgicos y el estilo y la manera en la cual el personaje va rompiendo cajas para buscar objetos en su interior. Podríamos seguír con millones de cosas que encontramos casi calcadas de la mítica saga japonesa, pero mejor, vayamos a lo nuevo.
No es muy extenso este apartado, ya que como decíamos al principio su fuerte no es la innovación sino la historia. Sebastian se mueve de la vida real al hospital del principio a través de espejos y allí se sienta en una especie de silla de electroshock medio por el cual una atractiva enfermera nos ayuda a modificar nuestras habilidades, si, como leen. En el Hospital de Beacon podremos mejorar nuestras habilidades que son de cuatro tipos; físicas, donde mejoraremos todo lo que refiere a salud y personaje, armas, como lo dice el nombre, aquí mejoraremos las armas, reserva, donde trataremos el tema balística y agonía, que se relaciona con el tema ballesta. Para poder retocar estas habilidades iremos recolectando frascos con líquido verde durante el juego y nos alegramos en comunicarles que no es tan fácil conseguirlos ya que para esto es necesario recorrer cada esquina del mapa y romper cada caja que veamos, otra similitud más para agregar a la larga lista.
Estas habilidades debemos combinarlas con sigilo, muy al estilo The Last of Us, muchos nos darán la razón si lo han jugado y también utiliza armarios como escondites como lo hace Outlast. Debemos evitar entrar en combate cuerpo a cuerpo ya que derrotar a los enemigos no resulta tan fácil como en otras entregas de este tipo, y aquí encontramos un punto a favor. Antes de comenzar el juego se nos consulta acerca de la dificultad del juego y solo existen dos tipos, la primera es inexperto (fácil) y la segunda supervivencia (normal) y aquí es donde debemos decirles que lo que ellos llaman normal para un jugador común es bastante complicado. Escapar de los enemigos no es para nada fácil, más cuando hay momentos en donde la cámara en tercera persona no nos ayuda y tanto en consola como en pc, no hay manera de alejar o acercar la cámara para buscar la mejor vista. La tercera y mayor dificultad se nos desbloquea luego de pasar el juego en alguna de las nombradas anteriormente.
Lo que podremos hacer ahora para evitarnos un problema más adelante es incinerar los enemigos que encontremos “haciéndose los muertos” pero como contraparte informamos que los fósforos escasean y a veces quemarlos no es una opción. El juego, como imaginan, se basa pura y exclusivamente en escapar y sobrevivir, evitando el enfrentamiento cuerpo a cuerpo pero no el de fuego, lo cual está genial.
Hay todo tipo de enemigos repartidos en 15 capítulos, también coleccionables tales como diarios, periódicos, carteles de personas desaparecidas y fragmentos de mapa. Como se imaginan la escasez de recursos nos invitan a pensar muchísimo antes de actuar y un error nos puede causar la muerte inmediata y con esta a Sebastián en miles de pedazos ya que el juego no escatima ni una gota de sangre.
Los espacios y escenarios están muy cuidados, más que nada todo lo que se relaciona con sombras e iluminación, sin dejar de lado los sonidos pero los chicos de Bethesda se equivocaron al limitar el juego a 30fps con la excusa de darle aspecto cinematográfico al juego logrando así que este caiga en framerates por momentos. En cuanto a texturas, están muy bien logradas pero no en su totalidad, a veces las más comunes son las peor realizadas, como por ejemplo, el tapizado de un auto.
Como crítica, el juego no cuenta con modo online, lo cual hubiese estado muy bueno si se mezclan los escondites, las habilidades y los enemigos.
El personaje tiene un caminar muy brusco y aunque estemos en modo sigilo muchas veces los enemigos nos ven igual, pero esto sería medio punto a favor ya que la IA de los enemigos es muy buena y por más que ataquemos desde atrás estos poseen “olfato” de presencia y giran automáticamente impidiéndonos cualquier posibilidad de ataque.
Como conclusión, Mikami no ha perdido su toque, pero tampoco ha sabido innovar mucho. El que quiera un survival horror sin duda lo tendrá gracias al excelente diseño de enemigos y escenarios. Es una pena que lo que menos nos atraiga sea el personaje principal que no logra atraparnos como lo han hecho Leon Kennedy o Claire Redfield pero si lo que buscamos son sustos, bienvenido sea Sebastián!