El nuevo control de Steam no es un buen Gamepad. Habiendo aclarado esto, podemos concentrarnos en lo que sí es y qué ofrece de nuevo este control que lanzó Valve, como compañero del Steam Link, o bien para ser usado en la PC de forma directa.
Este control fue pensado con el objetivo de permitir controlar el 100% de los juegos, incluso aquellos que fueron diseñados para ser manejados exclusivamente con teclado y mouse, una meta bastante ambiciosa, que en cierta forma la cumple, pero como el que mucho abarca…
Si hay un beneficio con el que cuentan los usuarios de PC desde siempre, es la capacidad de usar multiples controles de diferentes plataformas, algunos de forma nativa y otros con ayuda de software de terceros. Por la naturaleza de la PC, esta capacidad continúa permitiendo a cada usuario personalizar los controles a su gusto y para cada juego de forma individual, pero hay algo que hasta ahora no era posible, que es emular con un gamepad el nivel de control y precisión que provee la combinación de mouse y teclado, y para intentar cumplir con esta función hasta ahora casi imposible llega el control de Steam.
Presentación e impresiones
El hardware de Valve siempre cuenta una presentación impecable, y este control no es excepción, tanto el packaging como los accesorios son de excelente calidad, aunque en este caso no son más que el adaptador wireless usb para conectarlo a la PC, un extensor del usb y las pilas incluídas.
La primera impresión al sostener el gamepad da la sensación de estar ante una pieza de hardware de gran calidad, el material se siente sólido y tiene un peso considerable, comparable con el del control de XBOX One, o mayor. Sin entrar en una discusión sobre gustos, confío en el consenso general de que la superficie brillante o “glossy” no debería existir más, y si bien casi la totalidad del control cuenta con una terminación mate, una pequeña proporción del mismo es brillante, lo cual es suficiente imán de huellas y polvo.
La segunda impresión -y la más importante- al sostener el control es la de incomodidad. El diseño esta claramente pensado para darle más protagonismo a los dos touchpads ubicados en la parte superior del frente del control, que son del mismo estilo y calidad que los que se encuentran en cualquier notebook o en el DualShock 4 de Sony, solo que en este caso son circulares. Debido a este diseño y a la posición en que se ubica en las manos del usuario, los controles “estándares”, como ser el stick izquierdo y los cuatro botones frontales quedan en una posición no demasiado cómoda de alcanzar. Algo similar sucede con los botones superiores o “shoulder buttons”, aunque no de forma tan extrema como con los frontales. Los touchpads actúan también como botones “clickeables” en la totalidad de su superficie, con la única diferencia de contar con 4 diferentes secciones en el touchpad izquierdo, permitiendo usarlo como pad direccional para ejecutar movimientos en 8 direcciones. En mi experiencia con el touchpad como set de botones, requieren ejercer demasiada presión para detectar la acción, por lo cual no resulta fácil ni dinámico utilizarlo como D-Pad. Otro sacrificio que sufrió el control para poder acomodar los pads es la remoción del stick derecho, por lo cual todas las acciones comunmente asociadas a éste control, como apuntar o controlar la camara, quedan por descarte resignadas al touchpad derecho.
Siguiendo con la línea de características novedosas, cuenta con un par de botones extra estilo grip en la parte posterior, que son muy bienvenidos y tranquilamente podrían ser un estándar a esta altura en todos los controles, y hasta ahora el único modelo donde se observa algo similar es en la versión “elite” del control de XBOX One.
Especificaciones
El Steam Controller, tal como el nombre lo sugiere, funciona sobre Steam y lo analizamos dentro de estos parámetros. Si bien a esta altura ya hay drivers no oficiales que permiten usarlo como control en Windows, por el momento no lo consideramos como una característica imprescindible, y el hecho de depender de Steam no lo observamos como una limitación, sino como una parte fundamental de su funcionamiento, ya que cuenta con una de las interfaces de configuración y mapeo de controles mas completas que podamos encontrar sobre cualquier plataforma.
Para comenzar, los 13 botones, el stick, ambos touchpads, sus correspondientes inputs, basicamente todo lo que vemos puede ser mapeado a cualquier acción del teclado y mouse, dejando practicamente todas las opciones de control cubiertas. La configuración puede parecer abrumadora la primera vez que se intenta personalizar el control para ser usado con determinado juego, y en parte lo es, pero gracias a una interfaz muy completa y bastante intuitiva, despues de repetir varias veces estas acciones, se va convirtiendo en una tarea cada vez más simple.
Se deja ver el empeño y la calidad que Valve dispuso al desarrollo de la interfaz, que cuenta con la capacidad de almacenar en Steam Cloud cada perfil creado, como también obtenerlos y compartirlos en la comunidad. No hay nada mas complaciente que encontrar un perfil ya creado para un juego que estamos por arrancar, ya sea proveniente de los creadores del juego, o bien de otros jugadores. Incluso cuenta con un sistema de calificación de perfiles para hacer mas fácil la tarea de seleccionar uno que se acomode a nuestras necesidades.
Despues de horas de prueba sobre muchos juegos de diversos géneros y métodos de control, y una vez que se logra entender el diseño y la disposición de cada componente, la respuesta del gamepad mejora considerablemente, aunque nunca desaparece la sensación de estar haciendo un esfuerzo extra para llevar a cabo una acción, algo que no pasa cuando utilizamos el control convencional, ya sea un gamepad o la combinación teclado-mouse, dependiendo del tipo de juego.
Hay claras señales de que los diseñadores del gamepad quieren que usemos los touchpads como método principal de control, los sectores de agarre, por ejemplo, estan dispuestos de forma tal que los pulgares quedan posicionados naturalmente sobre cada pad y una característica que sorprendentemente suma a la experiencia de usar los pads es el estímulo provocado por el “haptic feedback”, basicamente es el efecto de vibración que actúa como una respuesta física al contacto del dedo sobre la superficie.
Asi como cumple con muchas de las expectativas que promete, el Steam Controller se queda corto en otras que son fundamentales, por el simple hecho de proponerse abarcar un territorio tan amplio como es el los controles en la PC. Esto se puede resumir en 3 simples preguntas:
¿Es verdad que se puede controlar cualquier juego de la librería que le arrojemos, aún cuando no soportan el uso de gamepad? SI
¿Es cómodo controlar juegos diseñados para gamepad como los de plataformas, o de acción en 3ra persona? Solo si nos acostumbramos a la distribución “diferente” de su stick y botones
¿Es cómodo controlar personajes en un RTS, o apuntar y disparar en un FPS usando el Steam Controller? Definitivamente NO
Conclusión
Como una solución para concentrar en un solo mando todas las posibles combinaciones de controles existentes en la PC, no se puede clasificar al Steam Controller como un éxito, ni tampoco como un fracaso. La realidad es que en la ejecución no logra conformar o alcanzar el nivel de control de ninguno de los componentes a los que se supone debe reemplazar. Si lo tomamos como una alternativa que permite acceder a juegos desde la comodidad del sillón, que de otra manera sería imposible, podemos asegurar que es un logro.
Así como con el software de otros productos como el Steam Link, Valve aseguró que va a ser continuamente actualizado para adecuarse a las necesidades de los usuarios, y hasta el momento no tenemos razones para dudar de que va a ser así, lo que no va a cambiar ninguna actualización de software es como se siente el control en nuestras manos mientras estamos frente a nuestros juegos favoritos.
Personalmente, le doy todo el mérito que se merece a Valve por intentar innovar, quizás ésta no sea la solución definitiva que esperamos, pero puede que sea un impulso para que ellos mismos u otros desarrolladores trabajen sobre este tipo de ideas para ofrecer nuevas y mejores formas de interactuar con los videojuegos.