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    Review Resident Evil Requiem, Capcom apuesta fuerte y cumple

    EmilianoBy Emiliano26/02/2026
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    No hay muchas franquicias que puedan mantenerse vigentes durante décadas y, al mismo tiempo, seguir atrayendo tanto a jugadores veteranos como a nuevas generaciones. Resident Evil es una de esas sagas que lograron ese equilibrio.

    A lo largo de los años, la serie fue probando distintos caminos. Algunos más acertados que otros, pero siempre con la intención de adaptarse a lo que pide el momento y a lo que buscan los jugadores. Con todo esto, logró algo clave. Mantener una comunidad fuerte y activa.

    Ahora, con Resident Evil Requiem, esa intención se mantiene firme. No es un juego que improvise ni que arriesgue sin sentido. Cada decisión parece estar pensada para sostener lo que la saga viene construyendo desde hace años, apoyándose en mecánicas y elementos que ya demostraron funcionar.

    Al mismo tiempo, no se queda estancado. Requiem intenta avanzar, adaptarse y mantenerse vigente dentro del panorama actual. Esa combinación entre lo conocido y lo nuevo es clave, y marca claramente hacia dónde quiere ir esta nueva entrega.

    Review Resident Evil Requiem, Capcom apuesta fuerte y cumple Review Resident Evil Requiem, Capcom apuesta fuerte y cumple Review Resident Evil Requiem, Capcom apuesta fuerte y cumple

    Una historia que conecta pasado y presente

    Resident Evil Requiem se sitúa en 2026, muchos años después de los eventos de Raccoon City en 1998. Ese salto en el tiempo deja algo claro. Personajes como Leon S. Kennedy llevan décadas enfrentándose a virus, zombies y todo tipo de amenazas.

    La historia se construye a partir de dos protagonistas. Por un lado está Grace Ashcroft, analista del FBI e hija de Alyssa de Resident Evil Outbreak, que llega a un hotel marcado por un hecho trágico de su pasado. Nuevos asesinatos la empujan a investigar y a buscar respuestas. Por otro lado aparece Leon, ya en una etapa más avanzada de su vida, siguiendo el rastro de Victor Gideon, un ex científico de Umbrella vinculado al T-virus.

    Ambas historias avanzan en paralelo y terminan conectando de forma coherente hacia el final. Cada personaje tiene un objetivo claro. Grace busca entender qué pasó con su madre y sobrevivir, mientras que Leon intenta frenar una nueva amenaza, arrastrando también sus propios conflictos personales. Esa diferencia ayuda a que la narrativa no se sienta sobrecargada y mantenga el foco en lo importante.

    Un desarrollo claro, pero con fallas

    El desarrollo de la historia avanza de forma ordenada, dejando espacio para que el jugador entienda lo que está pasando. A lo largo del recorrido aparecen personajes conocidos, nuevas caras y criaturas que encajan dentro del universo de la saga.

    Gran parte de la acción se desarrolla en el Rhodes Hill Medical Center, un antiguo hospital psiquiátrico que esconde un laboratorio. Es un lugar que conecta directamente con los eventos del pasado y con las consecuencias que todavía siguen presentes décadas después.

    La estructura del juego hace que recorras varias veces estas zonas, buscando llaves, códigos y avanzando entre enemigos constantes. Esto mantiene la tensión, aunque también puede volverse un poquito exigente. Aun así, los escenarios tienen suficiente personalidad como para que valga la pena explorarlos.

    También se introduce un nuevo elemento central en la historia. Un virus llamado Elpis, vinculado al legado de Ozwell Spencer, que supuestamente tiene la capacidad de controlar la mente humana. Es un concepto que suma misterio y se conecta con referencias mitológicas, algo que la saga ya trabajó antes.

    Eso sí, no todo cierra. Hay momentos donde la lógica de los personajes y algunas decisiones del guion pueden generar dudas. Incluso dentro de una saga donde la historia nunca fue su punto más fuerte, acá hay aspectos que pueden sentirse flojos.

    El gameplay tiene dos formas de juego

    Resident Evil Requiem tiene un gameplay excelente. Las secciones de Grace y Leon son tan distintas que por momentos parece que estás jugando dos juegos diferentes que se cruzan en una misma historia.

    Con Grace, la experiencia se acerca mucho más al survival horror clásico. Tiene pocos recursos, un inventario limitado y enemigos que no siempre conviene enfrentar. La clave está en evitar, esconderse o escapar. No es un personaje pensado para el combate directo, y eso se nota tanto en cómo reacciona al peligro como en las herramientas que tiene disponibles.

    A nivel jugable, su perfil encaja con alguien más analítico que combativo. Puede crear objetos útiles usando lo que encuentra, incluso a partir de elementos poco convencionales. Esto le permite mantenerse con vida, pero siempre desde un lugar más defensivo.

    Cuando el juego pasa a Leon, el ritmo cambia por completo. Acá ya no se trata de esquivar todo, sino de enfrentarlo. Tiene acceso a más armas, mejoras, un inventario más completo y mecánicas orientadas al combate.

    Las secciones con él están cargadas de acción, con enfrentamientos constantes y situaciones donde la presión no baja. Esto recuerda al enfoque más directo que tuvo la saga en otras entregas, donde el combate toma un rol más importante. Además, hay elementos que refuerzan esta diferencia. Desde la perspectiva, que cambia según el personaje, hasta habilidades como bloquear ataques o responder con movimientos más ofensivos.

    Un sistema que conecta ambas historias

    Uno de los puntos más interesantes es cómo se conectan ambas campañas. El juego incorpora un sistema donde lo que hace un personaje impacta directamente en el otro. Si Grace deja enemigos vivos o no puede llevarse ciertos objetos, todo eso queda en el escenario. Más adelante, Leon se cruza con esas mismas consecuencias. Enemigos que siguen ahí, recursos que quedaron atrás o cambios en el entorno que afectan su recorrido.

    Esto genera una continuidad real entre ambas historias y refuerza la sensación de que todo está conectado.

    Todo esto mantiene un nivel de dificultad accesible en su punto medio, pero sigue exigiendo atención. Hay que administrar recursos, moverse con cuidado y adaptarse a cada situación.

    En cuanto a los puzzles, son más simples en comparación con otras entregas. Las soluciones suelen ser bastante claras, lo que hace que el avance sea más fluido pero menos desafiante en ese aspecto. En general, la experiencia alterna entre tensión y acción. Cuando parece que una parte se alarga demasiado, el juego cambia las reglas y te obliga a adaptarte. Esa combinación constante entre miedo y presión mantiene el ritmo activo durante toda la partida.

    Enemigos y algo más

    Resident Evil Requiem le da un giro interesante a los enemigos clásicos. Los zombies no son solo una amenaza que avanza sin pensar. Acá murmuran frases de su vida pasada, repiten acciones cotidianas o intentan seguir con lo que hacían antes de convertirse.

    Eso genera situaciones bastante particulares. Por ejemplo, un chef sigue cortando carne en la cocina, pero ahora también puede atacarte. Una empleada de limpieza esta sin hacer nada y termina reaccionando de forma violenta. Hay varios casos así, y todos aportan a que el mundo se sienta más vivo dentro de lo que propone el juego. A esto se suma el regreso de criaturas conocidas de la saga. Sin entrar en detalles, hay enemigos y figuras que los jugadores van a reconocer. Lo interesante es que no se limitan a repetir comportamientos. Ahora reaccionan al sonido, a la luz y al entorno, lo que hace que incluso en momentos tranquilos no te sientas del todo seguro.

    Jefes que les falta algo

    En cuanto a los jefes, hay sensaciones mixtas. Algunos recuerdan mucho a entregas anteriores, especialmente el último, lo que puede jugar a favor o en contra dependiendo de lo que busques. El juego arranca fuerte con un enemigo que funciona como perseguidor. Es rápido, aparece en paredes y techos, y obliga a estar en constante alerta. Cada encuentro con este personaje se siente tenso, sobre todo en las secciones de Grace, donde no estás preparado para un enfrentamiento directo.

    Más allá de eso, también aparecen otras criaturas diseñadas para incomodar al jugador, interrumpir el avance y generar presión constante. En ese sentido, cumplen bien su función.

    El problema aparece en cómo se desarrollan varios combates contra jefes. En general, se repiten patrones bastante conocidos. Moverse por el escenario mientras disparás o atacar puntos débiles específicos. Comparado con otras partes del juego, estas peleas se sienten más simples y menos trabajadas.

    Una atmósfera efectiva

    El tono general del juego mezcla elementos de varias entregas de la saga. Hay momentos que recuerdan a Resident Evil 2, otros con más acción al estilo Resident Evil 4, y también toques de las entregas más recientes.

    El nivel de terror no llega tan alto como en algunos juegos anteriores. La presencia de más acción y la cantidad de referencias hacen que, en muchos momentos, la tensión se transforme más en emoción o reconocimiento que en miedo.

    Los gráficos en PC

    Resident Evil Requiem está desarrollado con el RE Engine, el motor propio de Capcom que ya viene demostrando buenos resultados en entregas anteriores. En esta ocasión, vuelve a destacarse en varios aspectos, especialmente en la iluminación y el manejo de sombras, sobre todo en espacios cerrados. En ese tipo de escenarios, el juego logra un nivel de realismo muy convincente.

    Uno de los puntos más fuertes está en el detalle de los personajes. Las expresiones faciales, en especial las de Grace, transmiten muy bien lo que está pasando en cada momento. El miedo, la tensión o la confusión se reflejan de forma clara, lo que ayuda a reforzar la experiencia.

    No todo mantiene ese mismo nivel. En la segunda mitad del juego, cuando aparecen escenarios más grandes, la calidad visual baja. En estos casos, el detalle general es menor y algunos entornos no se ven tan actuales. La representación de zonas más amplias, con destrucción o ambientaciones más abiertas, no alcanza el mismo nivel que los espacios cerrados.

    Buen rendimiento, con detalles a mejorar

    En términos técnicos, el juego funciona correctamente. Mantiene un rendimiento estable y no tiene problemas comunes en lanzamientos actuales, algo que suma mucho a la experiencia general.

    A nivel visual, el juego es muy bueno. La iluminación esta bien trabajada y reflejos correctos. Aun así, a veces podemos ver algunos problemas ya conocidos del motor RE Engine. En ciertos momentos pueden aparecer texturas que parpadean o bordes poco definidos en algunos objetos.

    Opciones como el ray tracing ayudan a mejorar estos detalles, especialmente en reflejos. Y en configuraciones más altas, algunas escenas llegan a un nivel de realismo muy alto. En general, la parte técnica cumple bien y se mantiene estable durante toda la experiencia.

    Testeos de rendimiento

    Primero les voy a mostrar una comparativa con y sin path tracing. Como ya algunos saben, el path tracing es una técnica avanzada de renderizado 3D que busca representar la luz de forma lo más realista posible. Para lograrlo, simula cómo rebotan los rayos de luz en el entorno, calculando múltiples trayectorias por cada píxel.

    A diferencia del ray tracing tradicional, que suele simplificar algunos cálculos, el path tracing tiene en cuenta la iluminación indirecta, los reflejos y las sombras de manera mucho más completa. Esto permite lograr resultados mucho más cercanos a la realidad, similares a los que se utilizan en cine.

    Eso sí, este nivel de realismo tiene un costo. Es una tecnología muy exigente a nivel gráfico, por lo que requiere hardware potente para funcionar correctamente, especialmente en videojuegos.

    La PC de testeo en este casi tiene un Ryzen 7 9850X3D, 16 GB de memoria DDR5 a 6000Mhz, SSD de 4 Teras PCe4, una fuente platinum 1300W de XPG, y una GeForce RTX 5090.

     

    Como pueden apreciar, la diferencia es abismal. El path tracing mejora notablemente la iluminación general de la escena, logrando una luz mucho más natural y realista. Los reflejos también son mejores y se ven por completo, mostrando correctamente lo que ocurre en el entorno, las sombras se ven más suaves y coherentes. Todo esto hace que la imagen gane profundidad y realismo, marcando una diferencia muy clara frente a la versión sin esta tecnología.

    Pude probar el juego con la GeForce RTX 5090, 5080 y la GeForce RTX 5070 Ti. La única que sufrió un poco, pero llego estable en promedio a los 60FPS es la RTX 5070 Ti, con el resto, el path tracing se ve genial, y pronto con DLSS 4.5 veremos algunas mejoras.

    Conclusión

    Resident Evil Requiem es un ganador. Toma elementos de los más de 30 años de historia de la franquicia y los combina en una propuesta que busca representar todo lo que define a Resident Evil.

    El juego apuesta por dos estilos bien marcados. Por un lado, el survival horror más clásico. Por otro, la acción más directa. Esa mezcla le permite ofrecer una experiencia variada, donde cada jugador puede encontrar algo que le resulte familiar dentro de la saga.

    También hay un buen trabajo en los personajes. Grace Ashcroft se presenta como una figura creíble y expresiva, mientras que Leon, ya más grande, mantiene el peso y la presencia que lo convirtieron en un personaje icónico.

    Eso no significa que todo sea perfecto. Hay decisiones que pueden generar dudas, especialmente en el tramo final o en los cambios entre estilos de juego. Pero esos puntos no llegan a opacar al juego en general.

    Capcom demuestra que entiende bien su legado. El juego combina momentos de tensión, acción y referencias para los fans, logrando una experiencia que mezcla lo clásico con lo actual. Resident Evil Requiem reúne mecánicas, personajes y criaturas conocidas, pero les da una nueva forma dentro de esta entrega.

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    Emiliano

    Apasionado por la Tecnología, y Star Trek ... NERD. Socio fundador de HD Tecnologia, analiza y escribe sobre hardware y gadgets. En HD Tecnologia, es responsable de revisiones y artículos sobre procesadores, tarjetas de video, placas madre, ssds, memorias, sistemas de refrigeración y otros componentes.

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