El combate del Dark Souls en un juego roguelike con permadeath y niveles generados al azar. ¿Cómo no se nos había ocurrido antes? Suena demasiado obvio que alguna vez alguien debería haber hecho un juego así. Harebrained Schemes, un estudio formado recientemente por veteranos de la industria y conocido por sus RPG basados en el universo Shadowrun, tomó la posta y lanzó Necropolis el pasado 12 de Julio. ¿Logró Harebrained combinar ambos géneros satisfactoriamente? A continuación, la respuesta…
Vamos a hablar primero de lo positivo, que es más fácil. El combate es uno de los aspectos claves en este tipo de juegos, donde por su naturaleza tendremos que matar y matar una y otra vez a los mismos enemigos. Si el combate es aburrido o no funciona bien… el juego fracasa. Para mí en este aspecto Necropolis pasa el examen: El juego toma las mecánicas básicas de combate del Dark Souls, al nivel de utilizar casi la misma distribución de botones del gamepad (altamente recomendado su uso para este juego). Los controles son fluidos y responden adecuadamente. No esperen, sin embargo, la misma profundidad de mecánicas, set de movimientos y variedad de armas que su inspiración. En Necropolis podremos utilizar un arma en la mano derecha, y un escudo o arma de rango (ballesta o varita mágica) en la izquierda. Lamentablemente no existen armas de dos manos ni tampoco la posibilidad de utilizar un arma melee en cada una. Dicho esto y considerando sus limitaciones, creo que el combate cumple con los requisitos mínimos para ser entretenido y satisfactorio.
El estilo artístico del juego es minimalista, con gráficos elegantes y sencillos, y bastante original en este apartado. La música ambiental es agradable, con tonos suaves que acompañan la acción sin interferir con marchas ruidosas o música electrónica frenética.
Y bien, entonces, ¿Cuáles son los aspectos negativos que tiene el juego? Ninguno particularmente grave, pero la suma de lo positivo y negativo del Necropolis nos da como resultado un producto que lamentablemente no llega a desplegar completamente su potencial.
Si bien el combate es entretenido y está bien logrado, a este le falta variedad en varios aspectos. Hay pocos tipos de enemigos, y/o estos tienden a comportarse de manera similar. Necropolis también tiende a tratar de abrumarnos con muchos enemigos a la vez, y no tanto variando el tipo y nivel de peligrosidad de los enemigos. Las armas también son siempre las mismas, y los sets de movimientos de cada una no son lo suficientemente distintos como para notar mucha diferencia entre una y otra (fuera del “Tier” – categoría – que determina el daño de la misma).
Más allá de scrolls consumibles que nos permiten utilizar ciertos hechizos, tampoco contamos con la capacidad de jugar un Mago que los utilice como su arma principal, ni tampoco focalizarnos en el uso de armas de rango.
Los niveles, a pesar de ser generados al azar proceduralmente, en la práctica no resultan lo suficientemente variados. No obstante la distribución variable de los distintos espacios, no se logra el efecto de sentirnos que estamos en un lugar nuevo cada vez que jugamos, más allá de obligarnos a tener que encontrar la salida en cada nivel para poder avanzar.
La combinación de estos factores (poca o no adecuada variedad de enemigos, armas y distribución de niveles) hace que el juego se vuelva un poco repetitivo, más considerando que por la mecánica de Permadeath debemos repetir contenido constantemente, especialmente los primeros niveles. Es necesario inyectar la suficiente variedad para que no sea tedioso empezar de cero. A Necrópolis le faltan más sorpresas, más cosas inesperadas con las que encontrarnos en nuestros sucesivos intentos, más tipos de arma… en fin: Más variedad y contenido.
El juego cuenta con 9 niveles, al final de los cuales pelearemos contra un Jefe final, que es el único de todo el juego. Esto también considero que es una oportunidad desperdiciada: este género se beneficia mucho de peleas con jefes variadas y entretenidas. Dos o tres de ellas por partida no le vendrían mal a Necropolis.
Más allá de la mecánica de permadeath, los juegos en el género Roguelike suelen tener elementos de “meta progresión” que le da una dimensión adicional fuera de la individualidad de cada partida o intento de llegar al final del juego. Ya sea desbloqueos de distintos tipos de armas, armaduras, clases, personajes, ítems, etc. Necropolis se queda corto en este aspecto, en mi opinión. Podemos desbloquear libros (“codex”) que al equiparlos cambian algunos aspectos del juego, como por ej. realizar más daño pero también recibir más, aumentar la efectividad de la comida, etc. Sin embargo solo es posible equipar uno de estos ítems a la vez, y ninguno ofrece cambios realmente radicales en el flujo del juego que justifiquen el deseo de querer dedicarnos a desbloquearlos. Existe también un tipo de moneda que conservaremos entre partidas con las que podremos comprar codex, ítems cosméticos para cambiar los colores de nuestro personaje o en ciertos casos comprar armas o ítems. Pero nuevamente nada que justifique o genere el deseo de jugar nuevamente luego de haber terminado el juego.
Finalmente, un aspecto negativo no menor es el precio (USD $30) que parece excesivo en relación al contenido, duración y rejugabilidad.
Concluyendo un poco… ¿Vale la pena Necropolis? Teniendo en cuenta los aspectos positivos y a pesar de los negativos, yo creo que sí, especialmente para los que disfrutan de juegos del género, con combate desafiante, que no les moleste la repetición ni se frustren por morir y perder todo el progreso.
Necrópolis es un juego que tiene mucho potencial, pero que le falta un poco de todo: contenido, variedad de enemigos, niveles, armas, “clases” (como magos o arqueros) y meta progresión.
Me es difícil asignarle una valoración o puntaje final. El 7 le queda un poquito grande, pero a su vez el 6 injusto. Es como cuando los profesores nos decían en el secundario, “Alumno, se sacó un 7 pero raspando”…