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Review Assassin’s Creed: Valhalla, Raideando con los Vikingos

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Siempre que aparece el anuncio de un nuevo Assassin’s Creed, muchos de ustedes se llenan de expectativas (y también de escepticismo). Nosotros, no somos la excepción. En este caso, vamos a analizar a fondo esta nueva entrega de la franquicia, publicada por Ubisoft y producida por la subsidiaria Ubisoft Montreal. Cuando Assasin’s Creed: Valhalla fue anunciado el 9 de enero de 2020 y que sería lanzado en el mismo año, seguro muchos de ustedes pensaron: bueno, acá hay algo raro.

Luego de jugar, testear y reseñar exhaustivamente la entrega anterior (Odyssey), quedamos un tanto escépticos al respecto de cómo podría ser una nueva entrega de esta franquicia, en este caso, con un contexto narrativo basado en la mitología nórdica/vikinga. Muchos de los seguidores de esta saga lo venían pidiendo hace rato, así que Ubisoft lo produjo. Ahora vamos a ver si satisface las expectativas, o pasa al olvido como tantas otros AC anteriores.

En lo que es gráficos, la comida del gamer, siempre entra primero por los ojos. Esto es una realidad. No vamos a negarlo. Los juegos mejoran cada vez más y aunque existe un mercado muy de nicho para juegos estilo retro, todos sabemos que la calidad gráfica es importantísima a la hora de determinar lo que vale un juego de última generación.

No es de extrañarse entonces que el mayor impacto de un juego de mundo abierto como Assassin’s Creed: Valhalla pase por el apartado visual. El mundo está hecho para el tipo de jugadores “exploradores”, que gustan de recorrer paisajes bellísimos y trepar altas montañas, parándose a contemplar la aurora boreal en el proceso. Bueno, casi todos.

Lo cierto es que, si bien el juego tiene una carga visual importante, los diseños de escenario, climas, agua y otros elementos del entorno son admirables, se nota que algo le falta. El punto más flojo lo encontramos en la calidad de los cuerpos de agua en movimiento. Noruega es una tierra llena de fiordos, ríos de deshielo y montañas borrascosas y esto parece estar representado con esmero. Sin embargo, las cascadas, caídas de agua y las partículas en general son lo primero que notamos que no está hecho con tanto cuidado.

Una rara combinación entre unas físicas muy particulares y probablemente la intención de hacer el agua lo más clara posible, han creado efectos visuales un tanto extraños y que por momentos recuerdan a otros juegos de mundo abierto creados por la compañía donde algo se les escapa y se arruina por completo la inmersión.

Otro de los puntos flojos es el caso de las partículas de sangre sobre la nieve (cuando cae se transforma mágicamente en una masa de barro rojizo) y otras superficies. No sé qué es lo que tienen los últimos Assassin’s Creed con el tema de la sangre, ese brillo extraño que le ponen y los patrones de salpicadura demasiado estáticos y simétricos, pero parece ser un error que vienen arrastrando de hace rato (tal como pasaba en Odyssey) y aún no han sabido corregir. A esta altura, eso resta y muchísimo. Parece hecho de apuro.

Por otro lado, el diseño de escenarios de fondo, backgrounds y efectos climáticos tiene mi visto bueno. No es la gran cosa, he visto mejores, pero tampoco es desastroso como el de anteriores entregas como Syndicate o el tan odiado AC III. En general, muy buen diseño de flora y fauna. Salvo mínimos detalles que arruinan un poco la inmersión, como el hecho de que los cuerpos de los animales se ponen duros como una piedra y caen en el lugar como si pesaran 10 toneladas o a veces atraviesan el terrain y se pierden para siempre.

Los diseños de personajes: rostros, barbas, peinados, tatuajes, ropas y demases, parecen ser bastante “acordes” al trasfondo que eligieron para la historia. Y añaden un buen toque de inmersión a la trama. Los diseños de las armaduras y las armas son mucho mejores que los de entregas anteriores.

Ahora vamos al tema de los barcos, la navegación y tripulación. Se ve bien, se lo mire por donde se lo mire. Los drakkar (los típicos barcos vikingos que vemos en todas las películas con medio peso de presupuesto) son el símbolo de la civilización nórdica por excelencia, y también un ícono de la época de las invasiones normandas a Inglaterra. Me parece muy bien que hayan optado por diseñarlos de una manera estética pero también funcional. Especialmente el detalle de la tripulación moviéndose al unísono para bajar el mástil cuando se pasa por debajo de un puente en un río. Guiño, guiño, animación bien hecha.

Y nos metemos de lleno en las animaciones. Si vamos al caso, Ubisoft nunca fue muy devoto de pulir cosas en lo referente a las animaciones hasta hace unos pocos años, donde parecieron recapacitar y comenzaron a mejorar mucho en el uso de su propio motor gráfico y otras herramientas de diseño. Uno pensaría que una empresa tan grande debe tener el enfoque bien puesto en estas cosas, más a la altura en al que estamos (año 2020, 8va generación de consolas y ni hablar de pc) donde un juego AAA vale lo que vale teóricamente por el valor del trabajo y el detalle con el que está realizado. Chicos, por favor.

Bueno, por suerte, podemos decir que el 70 % de las animaciones no decepcionan, están bien hechas. No son grandiosas, quedé terriblemente decepcionado con las animaciones de combate, pero eso merece todo un apartado extra para ser hablado a continuación en el área de jugabilidad.

En las resoluciones más altas, la gran mayoría de estos errores no se notan o podrían pasar desapercibidos para el ojo no entrenado, pero como nosotros ya estamos acostumbrados a ver estas cosas, nos llamaron la atención algunos detalles particulares, como, por ejemplo: la animación de destrucción de objetos, el fuego, explosiones, las marcas de arrastre sobre la nieve, las animaciones de asesinato (tan fundamentales en esta franquicia). Parecen muy toscas.

Si hablamos de jugabilidad, en las anteriores entregas de Assassin’s Creed, veníamos viendo que Ubisoft iba realizando diversos cambios en transición hacia un RPG de acción, más que a un juego de acción y sigilo (que es lo que caracterizaba originalmente a la saga AC), pasando por elementos de hack & slash y luego hacia un Open world RPG en Origins y Odyssey, para finalmente regresar sobre la marcha y cambiar todo de nuevo en Valhalla. ¡Ya decídanse maldita sea!

Lo cierto es que esta decisión de los desarrolladores confunde un poco. Bueno, en realidad, confunde mucho. ¿Qué es lo que hace tan especial a Assassin’s Creed Valhalla que no tienen las anteriores entregas? Bueno, pues, como primera medida, han cambiado todo en lo relativo a la progresión de personaje. Si bien mantiene esa esencia de RPG que querían darle, donde el personaje acumula experiencia realizando diversas acciones como cazar, matar, completar misiones y explorar, nos toca decir que en AC: Valhalla el progreso de personaje se da de una manera similar a juegos del estilo de Path of Exile, con un árbol de habilidades ramificado por nodos, donde cada nodo secundario representa un aumento de stats y los nodos principales, un desbloqueo de habilidad.

Cada acumulación de “nivel” de personaje nos otorgará 2 puntos para distribuir entre dichos nodos. El mismo juego nos aclara desde el vamos que los distribuyamos sin miedo, a gusto y piacere, que se pueden cambiar en todo momento y en todo lugar, para reacomodarlos como queramos, sin costo alguno. Parece demasiado bueno para ser verdad o tal vez, tiene su truco.

El cambio está bueno, no me desagrado. En lo personal, no soy partidario de los progression charts con nodos, pero, en este caso, debo decir que me sorprendió gratamente. Una correcta combinación de stats balanceados, un sistema de poder similar al de otras entregas (donde a mayor poder, mayor posibilidad de explorar zonas y afrontar desafíos de manera “segura”) y una escala de progresión punto a punto que se nota bastante a medida que se le agarra la mano y te pones a probar combinaciones de nodos, para ver cómo te funciona mejor.

Hay tres ramas de nodos principales representadas por animales: Lobo, Cuervo y Oso. Traduciendo: A distancia, Sigilo y Cuerpo a Cuerpo. Más allá de la estética que eligieron de fondo para el árbol de habilidades (un árbol de la vida nórdico, que ocurrentes) me gustó bastante el hecho de que puedas enfocarte en una rama de habilidades, o en otra según dicte la necesidad.

El equipamiento también está directamente ligado a los nodos y hay que prestar especial atención a este detalle de que los nodos también desbloquean aumentos de stats para los tipos de armadura, que también se dividen en Lobo, Oso, Cuervo. Datazo: a la hora de escalar por los nodos de habilidad, los stats no son exclusivos de la rama. Es decir, por ejemplo, en la rama propia de sigilo encontraremos aumentos de daño al melee, al rango, a la dureza y etc.  Hay muchas combinaciones para probar y ya que el juego nos insiste para que lo hagamos con un mensaje de estilo “tranqui, el nuevo sistema no muerde”. Pues nada ¿Qué puede malir sal?

En cuanto a las armas y objetos equipables, aquí es donde hacemos una salvedad. Todos los objetos de equipo son complejos de conseguir. El cambio más notable pasa por el lado del sistema de looteo, que en anteriores entregas, estaba distribuido mediante un sistema de “rareza” y las armas eran abundantes en todo el entorno, recipientes, cofres, enterradas en la tierra, etc. En AC Valhalla esto no es así. Las armas son complicadas de encontrar al principio. A medida que avanzamos, nos vamos dando cuenta el por qué.

El juego tiene un sistema de acumulación de poder y riqueza, que aparentemente, intenta meterte de lleno en la inmersión de un clan vikingo a medida que crece, saquea y se fortalece tanto en número como en recursos. Creo que esa era la intención, y no quedaba bien que el líder de los saqueadores estuviera lleno de armas y dinero cuando su clan lo está pasando mal ¿no? A medida que desbloqueamos nuevas áreas, podremos ir saqueándolas, a medida que nos lancemos con nuestro drakkar y nuestra tripulación hacia el pillaje de aldeas “indefensas”, monasterios y pequeñas ciudades, nuestra reputación, poder y equipo irá mejorando. Mejoraremos nuestro asentamiento y nuestras tropas y así sucesivamente hasta lograr el objetivo del juego: ser un vikingo hecho y derecho.

Con respecto a las habilidades activas, ahora han sido transformadas en complementos/equipamientos que encontraremos perdidos/ocultos por todo el mapa y que deberemos encontrar para desbloquear/utilizar y mejorar. Funcionan de la misma manera que en anteriores entregas (cuando funcionan) básicamente desde un menú radial de 4 puntos, (numpad 1 a 4) muy cómodo para los que lo juegan en consola y que alterna entre melee y rango para un total de 8 habilidades equipadas a la vez.  Algunas habilidades están buenas, otras, a duras penas funcionan (y lo digo literalmente, no funcionan), lo cual hace al combate bastante más molesto de lo que ya es, precisamente por el hecho de que, a la hora de combatir, tendremos que afrontar no solo a los enemigos sino también al hecho de que las animaciones de combate son espantosas.

Lo cual aparece como el mayor impedimento que tiene el juego para poder disfrutar del combate en todo su esplendor: el problema antes citado de las animaciones de combate y especialmente de las habilidades se nos presenta como el mayor obstáculo para la inmersión. Tanto en el combate directo como en el combate a distancia, he notado una desmejora con respecto a entregas anteriores. Los golpes parecen toscos, sino repetitivos, erráticos, torpes. Las animaciones se cortan a medio camino, el sistema de bloqueo no funciona tan bien como digamos y la combinación de armas no es más que un complemento para añadir nuevas animaciones medio cocidas al cóctel del combate directo, que la verdad, me decepcionaron bastante. Parece una buena idea combatir con dos armas o con escudo, poder rotar el arma entre una mano y la otra y muchas otras cosas más.

Pero si no están bien hechas las animaciones, parece como si todo ese potencial de ser un Vikingo sediento de sangre y gloria quedara en el barro mismo de las aldeas que decidimos saquear. Por otro lado, el sigilo es el más flojo de todos. Las animaciones son para el olvido. Los “kill-moves” ahora vienen con un sistema adicional (que se desbloquea conforme invirtamos puntos de habilidad en la rama de Sigilo) donde deberemos “acertar en el blanco” del punto débil o tocar la tecla en el momento correcto para lograr que sea un asesinato exitoso. Insoportable. Sinceramente, me pareció una mala decisión. Y sé que tiene que ver con la narrativa, no particularmente con la jugabilidad. Es una decisión que se tomó en pos de cambiar como el personaje se maneja con respecto a la “hoja oculta” y vamos a dejarlo ahí para no dar spoilers sobre la historia. Por un lado, lo entiendo, si lo que quisieron hacer acompaña a la narrativa. Por otro lado, no lo entiendo, porque no aporta a la inmersión y solo consigue frustrar al jugador con más combinaciones de teclas innecesarias.

Y para eso señores, ya tenemos los minijuegos: el de dados es divertido, tiene una mecánica similar a la de los TCG que son tan populares hoy en día. Pruébenlo, aunque sea solo para pasar el rato o hacer un poco de plata extra. Ahora, el juego de beber es el que me causa más hastío, al igual que en el caso de la innecesaria mecánica de combinación de teclas que incluyeron en los asesinatos sigilosos, deberemos presionarlas en el momento correcto para balancear a nuestro personaje y que no se ahogue con hidromiel. Porque, ¿de qué otra manera podríamos ser buenos Vikingos sin un ridículo juego de beber hasta caerse muerto muy similar a los que vemos en las películas norteamericanas donde pierde el que vomita?

La experiencia de juego en general, es bastante buena. El juego funciona fluido tanto en max res como en, alta, media y baja res. Parece estar bien optimizado y eso no altera la experiencia de juego, por suerte. Pero bueno, los bugs, los tan molestos bugs que caracterizan a los juegos de Ubisoft, parecen estar listos y dispuestos a saltar de cada uno de los rincones más oscuros de este gran mapa de mundo abierto para joderle la vida al jugador y hacer de su experiencia de juego tan graciosa como molesta. De entre mis bugs favoritos destaco: el mástil del barco que se traba con una ramita de árbol y hace que el drakkar salga volando por los aires y se crashee el juego, la ballena voladora que sigue al barco y se mete en los puertos, el increíble caballo que se duplica infinitamente y crashea el juego y mi favorito de todos: el ciervo que te mata instantáneamente si pasa corriendo al lado tuyo cuando estás montando a caballo.

Cabe destacar también lo bueno, como los “duelos de palabras”, un minijuego realmente divertido, donde deberemos batirnos con ingenio e insultos contra otros “duelistas”, de esta manera aumentaremos nuestra reputación y carisma y ganaremos acceso a diálogos alternativos en algunos casos. La única macana es que la traducción (o localización, para ser más precisos) es paupérrima y si no saben inglés y juegan el juego íntegramente en inglés, ni siquiera intenten este minijuego, porque se van a llevar la desagradable sorpresa de que ni de chances pueden discernir cual es la opción correcta entre las 3 que se ofrecen y van a perder más de un duelo, tiempo y plata.

La exploración, en general, sigue siendo esencial (Es AC, no podía esperarse otra cosa). Ya sea trepando las altas cumbres para sincronizar las atalayas con nuestro fiel amigo Synin (o Su-nyn, como lo pronuncia a veces el actor de voz) que ya es una mecánica super habitual en toda la franquicia y como siempre, revela puntos de interés en el mapa y nos da un poco de ventaja a la hora de explorar la zona. Lo mismo nuestro compañero plumífero que ya es un habitué en los últimos juegos de la franquicia, que nos da una ventaja para detectar enemigos, recursos y puntos de interés. En fin, más de lo mismo. (¡Pero el cuervo es nuevo!)

Y cabe hacer una mención especial a los Skalds (bardos vikingos que acompañaban a la batalla a los guerreros) que tenemos en nuestra tripulación, que le añaden un sabor extra a la ya habitual mecánica de la música de época que cantan nuestras tripulaciones durante los viajes por los diversos cuerpos de agua. Y si, las tan odiadas páginas de “shanties” volvieron, así que si quieren que su Skald desbloquee nuevas canciones, van a tener que perseguirlas por todo el mapa hasta que las atrapen.

Assassin's Creed Valhalla 4K PC Configuración Alta, i7 10700K, EVGA RTX 3070 FTW ULTRA
Mire este video en Youtube.

LA CONCLUSIÓN DE Assassin’s Creed: Valhalla

Tengo sentimientos encontrados. La verdad sea dicha: AC Valhalla, no es ni por asomo lo mejorcito de la saga. Pero eso no significa que sea malo. Superando todos los puntos flacos que tiene y llegando a un balance gracias a todos los puntos fuertes que tiene, puede apuntar a un buen puntaje dentro del rango de lo bueno (entre 7 y 9) pero ni de casualidad es candidato a un GOTY. En mi opinión, se apuraron mucho en burlarse por twitter cuando un juego de una compañía rival atrasó su lanzamiento y no se fijaron que estaban mordiendo más de lo que podían masticar.

AC: Valhalla es como una obra de arte inconclusa, donde el lienzo, la buena calidad de la pintura y el potencial creativo en general, se han desperdiciado con trazos apurados y torpes. Cosa ya bastante habitual en este grupo de desarrolladores, que parecen haber perdido el norte hace tiempo.

Al no tener una intención fija de hacia dónde conducir el rumbo de la franquicia: Si hacia un RPG de acción o hacia un hack & slash con elementos de RPG o un hack & slash con elementos de exploración, nos encontramos con mecánicas que se pisan entre ellas, detalles mal diseñados y buenas intenciones estropeadas a causa de errores repetitivos y que se vienen acumulando de entrega a entrega.

Por otro lado, el potencial narrativo del juego (del cual no voy a hablar mucho porque me toca en lo personal y quiero ser criterioso y objetivo en lo posible) y la ambientación eran los mayores desafíos para afrontar por parte de los desarrolladores y el principal atractivo a explotar. Ambientar un juego en la época de las invasiones normandas no es chiste. Pero bueno, pasaron cosas. Se nota que los guionistas se miraron todas las temporadas de la serie Vikings y pensaron que eso era una fuente absolutamente confiable sobre la cual basar el World Background design, pero no señores, no pueden crear una ficción basada en hechos históricos, sobre otra ficción.

También nos encontramos con un juego lindo, con un escenario bastante bien diseñado y que invita a ser explorado por todos lados, con algunas mecánicas atractivas y con ciertos personajes entrañables (y otros tantos para el olvido). Tantas cosas que poner sobre la balanza y que se pierden entre la niebla de los bugs y los crasheos sistemáticos.

Muy a mi pesar, a mi escepticismo y sentimientos encontrados, pude disfrutar del juego en el amplio sentido de la palabra. Por momentos divertidos, por momentos frustrante, una sensación agridulce, una mezcla de decepción y esperanza de que las cosas pueden mejorar. Pero por ahora, haciendo un balance, el juego esta un poco verde, pero eso no significa que sea injugable. Todo lo contrario, está bastante bueno. Si tiene cosas, detalles numerosos que pueden hacer terriblemente cansina la experiencia de juego y forzarte a pararte, darte una vuelta, tomar algo fresco y seguir al rato. Es decir, cosas que rompen la inmersión.

Hay que decir, que vivimos en una época donde la industria de los VJ está cada vez más asediada por estos problemas donde los tiempos de producción se ven acortados por el constante asedio de los publishers y su necesidad de tener un flujo de capital astronómico y eso se refleja en las características cualitativas de los productos finales.

Restará ver que es lo que sucede de ahora en más y ver que dice la crítica en general sobre esta entrega que por el esfuerzo que le han puesto (y se nota) muchos de los integrantes de su equipo de desarrollo, se merece un buen puntaje. Porque sé reconocer la mano de cada uno de los integrantes de un equipo de game developers y sé cuando hay departamentos que la pifian duro y otros se esfuerzan 200% para tratar de compensarlo. Assassin’s Creed: Valhalla es así: un trabajo de equipo donde un grupo de superdotados trabajan el triple para tratar de sustentar los errores de los demás. Especialmente los de un grupo de productores y directores que no parecen dar con la fórmula correcta para mantener la franquicia a flote y evitar que se hunda para siempre en las heladas aguas del mar del norte.

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