La saga Anno siempre tuvo un encanto especial dentro de los juegos de estrategia. Desde sus primeras entregas, la serie se volvió un clásico por esa mezcla única de exploración, comercio y construcción minuciosa. A diferencia de otros city builders más frenéticos, Anno siempre apostó por un ritmo más pensado, casi artesanal, donde cada decisión tiene peso. Con el tiempo, fue encontrando su identidad, mapas llenos de vida, economías complejas y más.
Cuando la franquicia pasó a manos de Ubisoft, el enfoque se volvió más ambicioso. El estudio tomó la fórmula original y empezó a empujarla cada vez más, tanto en escala como en complejidad. Lo que antes eran cadenas simples de producción se transformó en ecosistemas enteros que conviven, chocan y dependen unos de otros. La serie también comenzó a jugar con distintos períodos históricos, desde épocas medievales hasta saltos al futuro, lo que permitió experimentar con mecánicas nuevas sin perder su esencia.
Con Ubisoft Mainz al mando, Anno alcanzó un nivel de madurez que lo convirtió en referente del género. El estudio afinó el equilibrio entre accesibilidad y profundidad, sumó capas de gestión, mejoró la vida de las ciudades y apostó fuerte por lo visual. Todo esto explotó con Anno 1800, que para muchos sigue siendo el mejor de la serie. Y ahora, con Anno 117: Pax Romana (STEAM), vuelven a mirar hacia atrás, a un pasado muchísimo más lejano, para reimaginar la fórmula sin perder lo que la hace tan especial.
Cuando un estudio esconde su juego hasta el último minuto, suele ser mala señal. Pero cuando abre sus puertas y comparte cómo trabaja, es todo lo contrario. Ubisoft Mainz hizo exactamente esto, y la comunidad los re bancó desde el primer momento. Hubo charlas abiertas, ideas discutidas a tiempo y cambios explicados sin dar vueltas. También los medios pudimos meternos varias horas con Anno 117: Pax Romana antes de su lanzamiento, y eso ya mostraba que el proyecto venía bien encaminado.
Los fans entran al juego y saben al toque qué hacer. Explorás la isla donde caíste, buscás un buen lugar para levantar tu primer Kontor, imaginás la infraestructura y marcás las calles sobre tierra virgen. En minutos aparecen las primeras casas y tus habitantes las ocupan como si no hubiera mañana. Y ahí arranca el caos lindo del género, falta comida, falta ropa, te piden un almacén por acá y un mercado por allá. A medida que levantás más edificios y desbloqueás nuevas cadenas de producción, tu población crece, sube de nivel y te empieza a exigir más. No da respiro, y justamente por eso es una gran opción si buscás gestión intensa.
Un imperio chico, pero lleno de detalles
Lo que engancha enseguida es lo bien que se ve todo. Las islas, la vida que late en cada esquina, las animaciones y los edificios tienen un nivel visual que sorprende. Funciona correctamente, ya sea en campaña o en el modo libre. Si te gustan las ciudades detalladas, acá te vas a sentir en casa. Es difícil no quedarse mirando cómo crece tu mini-imperio, porque ofrece un rendimiento muy bueno incluso con escenarios cargados.
También vale repasar el gran cambio respecto a Anno 1800. Estamos en el año 117, plena Pax Romana, la época más temprana que tocó la saga. Ya no existe la división entre Viejo Mundo y Nuevo Mundo, sino dos regiones culturales, Latium romano y el borde celta-romano de Albion. Lo interesante es que cada avance te presenta dos caminos, y la decisión cambia estadísticas como economía, crecimiento, felicidad o fe. Incluso define si tu pueblo se inclina más por lo romano, lo celta o un punto intermedio.
Una campaña bastante fuerte
La campaña arranca dejándote elegir entre Marcus o Marcia, y se divide en dos bloques que te llevan de Latium a Albion sin pedirte permiso. Y aunque los personajes están totalmente doblados, las cinemáticas con retratos estáticos quedan muy por debajo del resto del juego. La historia tarda en arrancar y la novela familiar de conflictos se cruza seguido con el gameplay, a veces de forma un poco torpe. El salto brusco entre regiones lo deja claro. Podés estar apagando incendios y de golpe el juego te saca de tu ciudad. Y obvio, te preguntás quién la cuida mientras estás afuera.
La campaña también te limita más de la cuenta. No podés colonizar nuevas islas al principio, ni arrancar rutas comerciales, y encima te golpea con crisis repetidas como la falta de trabajadores. Tus consejeros llegan tarde con las advertencias, y cuando hablan tampoco explican mucho. Por suerte, más adelante la historia levanta. Tiene una propuesta sólida, con decisiones de diálogo que te permiten ser un gobernador leal o rebelarte contra Roma. No es cine, pero algunos giros ayudan a que la narrativa se ponga interesante.
Anno 117 Pax Romana, un poco familiar
Aunque Anno 117 Pax Romana llega con una ambientación totalmente distinta, varias cosas te resultan conocidas al toque. Y lo bueno de tener una key después del lanzamiento, es que te deja ver que dicen. Mucha gente comentó que se siente como un Anno 1800 disfrazado. Y sí, la sensación está, pero decir que el juego no avanzó es quedarse muy corto. Quien afirma eso probablemente no se metió de lleno en lo nuevo que propuso Ubisoft Mainz, porque las mejoras son tantas que costaría listarlas sin quedarnos sin espacio.
Un ejemplo claro es la villa del gobernador. La podés construir relativamente temprano si tenés los recursos, y al hacerlo sube tu prestigio y la imagen del regente. Además, podés asignarle distintos asesores que terminan definiendo el rumbo de tu ciudad. Desde el arranque el juego marca un enfoque mucho más marítimo, dando a entender que entre las islas va a pasar de todo. Y no falla. El movimiento en el agua es constante.
El agua como nuevo eje del progreso
Si hablamos de agua, acá se convierte prácticamente en “el nuevo sistema eléctrico”, ese que en Anno 1800 hacía brillar toda la industria. Los romanos no conocían nada de eso, pero sus herramientas hidráulicas le dan una vuelta muy copada al gameplay. Puede que al principio tengas la misma duda que tuvimos todos, porque la industrialización del título anterior era uno de sus puntos más fuertes. Pero esa desconfianza se cae rápido. Acueductos, cisternas y baños no solo lucen increíbles, también añaden un costado táctico interesante.
La clave es ubicarlos bien, porque mejoran la salud de quienes viven cerca y ayudan a prevenir incendios. El lado complicado es que demandan espacio y muchas veces te obligan a mover o directamente derribar edificios.
Hermoso, pero …
Donde más se siente la presión es en el modo infinito. Las islas son más orgánicas que en Anno 1800, y eso se refleja en el nuevo sistema de construcción. Ya no estás atado al clásico grid de 90 grados. Ahora podés levantar muchos edificios en 45 grados, y las calles permiten curvas más naturales. Queda hermoso, bien aesthetic si querés, y permite diseños mucho más creativos. Pero ahí aparece el problema, el espacio.
En Albion, por ejemplo, te encontrás con montañas brutales y cascadas preciosas que te llenan los ojos. El tema es que ocupan medio mapa y complican tus planes. A eso sumale los pantanos, de donde al principio sacás arcilla y anguilas, y que más adelante sirven para criar búfalos de agua. Son útiles, cumplen en situaciones exigentes y están bien equilibrados en su segmento, pero consumen muchísimo terreno y no permiten construir edificios normales. Encima, para atravesarlos necesitás pasarelas que gastan un montón de madera, lo que mete otra limitación más en la ecuación.
Si querés expandirte, podés drenar los pantanos más adelante, pero perdés esas materias primas. Ya se sabe que la falta de espacio siempre fue parte de la identidad de la serie, y obliga a planificar con cabeza fría. Pero por momentos la presión que nos genera el juego te quema un poco la cabeza.
La industrialización del siglo XIX fue el corazón de Anno 1800, uno de los títulos más completos de la saga. El año 117 d. C. obviamente no puede competir con ese nivel de revoluciones tecnológicas, pero eso no significa que Anno 117 sea menos complejo. De hecho, el juego mete un árbol de investigación enorme, dividido en economía, sociedad y militar. Muchas tecnologías que antes se desbloqueaban solas ahora requieren puntos de conocimiento, que generás en edificios como el Grammaticus. Pavimentar calles para acelerar el movimiento, abrir minas o sumar buffs a tus unidades, todo depende de cuánto conocimiento juntes.
Pero también hay factores que frenan tu avance científico. Y sí, incluso en la Antigüedad, el alcohol no ayudaba demasiado a la claridad mental. El juego te obliga a decidir si concentrarte en una rama del árbol o ir por todo lo más rápido posible para empujar el progreso. Es una propuesta muy buena a mi gusto, y el sistema funciona correctamente sin sobrecargar al jugador.
La fe como herramienta estratégica
La religión también tiene un peso importante. Podés elegir distintos dioses que otorgan bonos y ventajas que se sienten en la partida. A eso se suman los templos y edificios de culto que potencian esos efectos. Si preferís una estrategia militar, vas a ver el árbol tecnológico desde otra perspectiva, vas a elegir una divinidad distinta y vas a preparar la ciudad para enfrentar ataques.
El combate terrestre vuelve a la saga, algo que no a todos les puede gustar. Pero después de probarlo un buen rato, queda claro que mantiene buen rendimiento sostenido y aporta un desafío extra que cae muy bien. No es un mini Age of Empires, pero el combate se integra bien al resto de las mecánicas y no rompe el ritmo. Y si no te convence, podés reducir su importancia desde las opciones.
Rendimiento
El rendimiento de Anno 117: Pax Romana puede ser un desafío si buscás jugar con todo al máximo. En los ajustes más altos, especialmente de noche y con Ray Tracing activado, la GPU se pone a laburar a pleno. El juego no se cae a pedazos ni mucho menos, pero se nota que apunta a usuarios exigentes. Lo bueno es que estos efectos visuales son totalmente opcionales, así que podés apagarlos y mantener una experiencia simple y eficiente sin que la estética pierda su encanto. Incluso en equipos más viejos, el juego funciona correctamente y mantiene un rendimiento sólido si ajustás un par de cosas.
Con nuestra PC de Testeo con una Ryzen 9 9950X3D y una GeForce RTX, 32GB de memoria a 6000Mhz y SSD, los FPS sin Ray Tracing son 109FPS con una configuración a 4K y con Ray Tracing Activado obtenemos 55 FPS.
Sin RT y sin DLSS el rendimiento no es WOW pero tampoco es malo, aunque para jugarlo a 4k y 60FPS lo mínimo es una GeForce RTX 5070 Ti, la Radeon RX 9070 XT esta muy cerca y por 5 FPS no vamos a notar diferencia (En esta cantidad de FPS obvio).
Con Ray Tracing todo cambia y hasta se vuelve complicado jugarlo con la GeForce RTX 5090, mal optimizado? Puede ser un poco, pero tenemos tantos objetos en movimiento, mucha calidad grafica, creo que no se le podrán sacar muchos FPS más.
Ahora tenemos Ray Tracing y DLSS 4 activados, como verán el DLSS no hace su magia, esto es por que el juego no tiene Frame Generation para duplicar y hasta triplicar los FPS.
Conclusión
Es cierto que durante las primeras horas puede aparecer esa sensación de estoy jugando un Anno 1800 con un DLC. La campaña no es de lo mejor pero no es mala, y los personajes no tienen el carisma suficiente para empujar la historia. Pero cuando superás esa etapa inicial, el juego te atrapa y por mucho. Es potente, la gestión del agua suma una capa táctica genial, el árbol tecnológico es profundo, la religión importa y el combate tiene su lugar sin estorbar. Todo se combina en un conjunto coherente y desafiante que, literal, te puede tener horas frente a la pantalla.
Eso no significa que todo sea perfecto. La falta de trabajadores, los espacios reducidos y cierta torpeza al armar rutas comerciales siguen presentes. Puede que parte de eso sea culpa nuestra, puede que los fans más hardcore ni se inmuten. Aun así, un par de consejos extra de los asesores no vendrían mal.
De cualquier forma, es una excelente elección para cualquiera que ame la saga o el género. Y nos deja hypeados por lo que puede venir con los futuros DLC.




























