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Reinventarse o morir: el mercado de los juegos online y sus cambios.

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Todos sabemos que mantener a flote un proyecto de videojuegos es costoso. Mucho más si se trata de un proyecto que apunta hacia un público on-line, ni hablar del multijugador masivo y del ámbito competitivo.

Los jugadores, casi siempre, van con la corriente. Pero otras veces es difícil conformar a un público tan exigente y de unos gustos tan refinados como lo son los del GAMER.

El ámbito competitivo, dominado por los equipos profesionales.

Se trate de un Moba como League of Legends, un FPS como Battlefield o un Battle Royale como el PUBG, hay algo que siempre está a la orden del día, y que se repite como un patrón con una frecuencia cada vez más abrumadora. Hablamos, claro está, de los cambios.

Si nos ponemos a revisar el historial de cambios de algunos juegos (especialmente los del ámbito competitivo), en los últimos cuatro meses se ha dado una nueva reforma considerable.

Dichos cambios suelen traer aparejados desequilibrios al principio, pero luego, los jugadores tienden a adaptarse y seguir adelante con sus vidas como si no hubiera sucedido nada. Es que, muchos de ellos, consideran los cambios como algo positivo. Piensan que los developers trabajan para los players y todo es en beneficio de ellos. Pero, lamentablemente se equivocan.

Y es que los cambios, ocurren no en función de las necesidades de los jugadores activos, sino, bajo un estricto régimen de renovación (que parece ser una epidemia) en el que las empresas se vuelcan para atraer nuevos públicos y renovar así su cartera de jugadores activos.

Cada vez que un nuevo juego hace boom en el mercado online, las compañías como Riot Games, por ejemplo, lanzan una nueva campaña de renovación, creando así un ciclo de nunca acabar, que, muchas veces, termina por generar descontento entre el público fiel, que lleva muchos años jugando. Entonces, estos cambios, si bien por un lado tienen el efecto que se busca, además generan un efecto adverso.

El nuevo sistema de runas lanzado recientemente por Riot Games, para su MOBA League of Legends.

Si bien, en un juego de carácter competitivo como el League Of Legends, (precursor de los E-Sports de estilo MOBA y antiguo líder del top 3 de los juegos online con mayores jugadores activos) es indiscutiblemente cuidadoso al elaborar los cambios que nos trae religiosamente cada temporada, a veces se les escapa la tortuga.

Con la llegada del PUBG, Riot Games perdió casi 1,5 millones de jugadores, y cada año parece perder un poco más. Y, sin embargo, sabe mantener este equilibrio, atrayendo nuevos públicos con la producción de contenido adicional y las renovaciones de temporada. Así, mantiene en vilo tanto a los jugadores competitivos, como a los que aspiran a serlo.

El PUBG, algunos lo aman, otros lo detestan. Pero no hay duda de que está haciéndose su lugar en el mercado on-line.

Ahora, hablemos un poco de los Battle Royale. Desde que Daybreak sacó al mercado su famoso H1Z1 “King Of The Kill”, todos quieren hacer su marca en este género (que no es ninguna novedad, pero parece haber reaparecido y con fuerza). Llámese PUBG, Fortnite, Last Man Standing, Infestation. Todos parecen hacer alusión a lo mismo: Un futuro distópico donde los zombies dominan la tierra, pero donde los zombies no hacen ni mella, pues todo lo que importa es matarse en una gigantesca arena de combate, donde solo el más astuto sobrevive.

O al menos eso es lo que demanda el público. Hay que ver, que vamos a hacer un juego de zombies y por supuesto sacamos al mercado el modo PvP, sin zombies, solo personas. No tiene mucho sentido. O es un juego de zombies, o no lo es.

Entonces, los modos cooperativos PvE quedan en desuso, o caen en el olvido.  Se vuelven caóticos, llenos de cheaters, con servidores inestables. Y a los developers no les importa. Pero qué casualidad, tiempo después, cuando pierden bastantes jugadores activos (aquellos a los que les gusta el PvE tanto como el PvP, pero no les agrada el BR) empiezan a lanzar los cambios en sus modos PvE. Tristemente, esto sucede todos los meses. Los devs se enfocan en un solo tipo de público hasta saturar el mercado de ofertas del estilo BR y PvP, y a los que les gusta más el Survival PvE los dejan en la caja de arena, totalmente vacía de contenidos. Muy mal eso.

El H1Z1 Just Survive, abandonado por sus developers. Los cambios que ha recibido recientemente no alcanzan para sacarlo a flote.

Se trata de un REINVENTARSE o MORIR, donde todo vale. Todo. Pero, es aquí donde muchas compañías de juegos han hecho milagros. Y por hacer milagros, me refiero a trabajar arduamente analizando el mercado y la cartera de jugadores activos y darles lo que quieren: Nuevos contenidos, nuevos desafíos y nuevos horizontes.

Es por eso que el Genero MMORPG y afines, siempre ha dominado el ámbito online. Pongamos por ejemplo al WoW (World Of Warcraft). Se han demorado su tiempo en sacar las expansiones, pero, últimamente, parece que ha cobrado nueva vida el asunto. Con la llegada de la Blizzcon anual, siempre aparecen novedades. Y el gigante de la industria de los juegos Online, no ha decepcionado tampoco. Este año se ha volado la galera: Warcraft IV, Nueva expansión para el WOW, nuevos héroes para el Overwatch, etc.

Lo que Blizzard hace y muy bien, es ser abarcadores. Es decir, apuntar alto y a un público específico, pero tener las puertas abiertas hacia todos los públicos posibles. Piensen en todas las ofertas que tiene la compañía en materia de juegos online. Hay de todo.

La nueva expansión anunciada este año por Blizzard: Battle For Azeroth.

Pero eso también depende mucho del poderío económico de la empresa. ¿Verdad? Error. El dinero y el poder de un mega servidor no lo son todo.

Consideremos el ejemplo de Warframe. Un juego bastante atípico. Se trata de un shooter en tercera persona, con elementos de RPG, con instanciado procedural y una buena dosis de los juegos de estilo Space Survival Horror.

Lanzado por la compañía Digital Extremes (responsables del famoso Unreal) en 2013, todavía mantiene un considerable número de jugadores activos y recientemente ha optado (muy inteligentemente) por renovarse para mejor.

Warframe, que siempre ha recibido mucha atención por parte de sus developers, quienes mantienen un feedback directo con la comunidad, y siempre lanzan nuevos contenidos, ahora nos trajo la sorpresa de un nuevo mapa, de estilo sandbox. Se trata de la expansión “Plains of Eidolon”, y con ella, la dinámica del juego ha cambiado por completo.

En dicha expansión podremos explorar un enorme mapa de estilo open world, mientras tomamos contratos en tiempo real e incursiones, y nos cuidamos de los Ediolones, gigantescos monstruos de estilo kaiju, que salen por las noches a hacer estragos por las planicies.

En Plains of Eidolon, todo es supervivencia. Si no hay trabajo en equipo, no hay recompensa.

Una apuesta fuerte por parte de la compañía canadiense, y que, de seguro, tiene mucho más para ofrecer a todos los jugadores activos presentes y futuros.

Pero ¿qué es lo que sustenta todos estos cambios?

Todos sabemos que, a fin de cuentas, la industria del gaming sigue siendo una industria. Por lo tanto, a fin de mes debe continuar facturando un determinado número estable de ganancias, o arriesgarse a perder a sus principales inversores y fondos para el siguiente proyecto. Hay empleados a los cuales debe pagar y ganancias que deben ser invertidas, o repartidas.

Y ahí es donde entran las microtransacciones. Uno de los cambios más fundamentales que hemos visto en los últimos diez años de la industria de los juegos online, es la aparición de las odiadas microtransacciones.

Cada vez más compañías abandonan el modelo Retail o el Suscription Based por el Free to Play con In Game Store. Esto puede ser un arma de doble filo, pues, si no se controlan bien, las microtransacciones pueden convertir un juego en un Pay To Win (O Pay To Fast) en lo que un gamer pasa la tarjeta de crédito por PayPal.

Tal es el caso de juegos como el Black Desert, cuya premisa principal está muy buena, pero abandona absolutamente el apartado escenario, lore e historia en pos de un juego fácil de farmear, donde todo es grindeo, la historia importa poco o nada, el PvP está bastante descuidado y lo que verdaderamente le imprime ritmo al juego, es la economía In Game, donde el capitalismo domina y los objetos de comodidad pueden ser vendidos en el mercado por moneda regular.

Entonces, ¿el cambio puede ser bueno? Sí, pero si el cambio está enfocado en las necesidades del jugador ACTIVO y no del jugador esporádico o del potencial jugador, también trae aparejadas sus desventajas. Si el juego se transforma en Pay To Win, eso nos altera a todos y puede ser la ruina de hasta el más genial de los videojuegos on line.

Se trate de sobrevivir, o simplemente de ofrecer nuevos contenidos. Las compañías tienen que aprender a adaptarse a todos los cambios que hay en el maravilloso, aunque caótico, mundo de los juegos en línea, y responder en consecuencia ofreciendo a los jugadores un nicho, donde puedan sentirse a salvo de la corriente abrumadora que agita las olas del mercado actual.

Guionista de comics y video juegos. Hace quince años que escribe y publica como autor independiente. Co autor (junto a Ramiro Moretta) de "Press Start: Como escribir el guion de un videojuego sin morir en el intento". Autor de cuentos cortos como : "El último sendero" , "Noches de insomnio",, "La Tejehechizos", "La Noche del Arconte" - esta última incluida en la Antología "Buenos Aires Fantástica" de editorial Thelema. También es autor de las Sagas: "El Caminante" , "Crónicas de Andrade" y "La canción de Sauco".