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Rainbow Six Siege recibe soporte a Vulkan, soportando cómputo asíncrono e indexación dinámica de texturas

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Ubisoft Montreal reveló que Rainbow Six Siege ya tiene soporte a la API Vulkan en PC, con el objetivo de proporcionar un mayor rendimiento para los jugadores. Según los desarrolladores, también se probó DirectX 12, pero el rendimiento de la CPU fue superior con Vulkan.

La API de bajo nivel realizada por el Grupo Khronos, que recientemente se actualizó a la versión 1.2, permitirá que funciones como Computación asincrónica se utilicen en Rainbow Six Siege.

Actualmente se encuentra en etapa de prueba, aunque esta prueba está abierta para todos los jugadores, por lo que cualquiera podrá probarla. Para unirte a la prueba de Vulkan, solo selecciona la opción adecuada al iniciar el juego como se muestra en la imagen a continuación:

Según explicaron los desarrolladores, la API de Vulkan nos permitirá realizar mejoras en la carga de trabajo, a través del Indexado Dinámico de Texturas para reducir el costo de la CPU; y Resolución Dinámica y Cómputo Asíncrono, para reducir el costo de la GPU. Estas características ya se utilizan en consolas, y la API de Vulkan nos permitirá hacer lo mismo para PC. Al combinar todas estas características, podemos optimizar tanto el costo de procesamiento de la GPU como el de la CPU.

Indexación dinámica de texturas

La indexación dinámica de texturas nos ayuda a reducir la sobrecarga de la CPU, al emitir menos llamadas de extracción (una llamada a la API de gráficos para dibujar un objeto que aparecerá en la pantalla). Esto se logra haciendo que la GPU seleccione dinámicamente la textura utilizada en el sombreador, en lugar de vincularla utilizando la CPU. El resultado es menos presión sobre el controlador, y los ciclos de CPU liberados pueden traducirse en un mejor rendimiento general de la CPU.

Resultado esperado: con Vulkan y la indexación dinámica de texturas, los jugadores CPU-dependientes deberían ver velocidades de fotogramas mejores y más consistentes.

Objetivo de renderizado y escala de renderizado dinámico

Lo que hace: Los jugadores pueden elegir una velocidad de fotogramas objetivo, y el juego ajustará automáticamente la resolución de renderizado para alcanzar ese objetivo, resultando en velocidades de fotogramas más consistentes para los jugadores  GPU-dependientes.

Resultado esperado: Los jugadores de PC pueden configurar de forma independiente la resolución de su juego y su resolución de pantalla; esto permite renderizar objetos a una resolución más baja y luego aumentarlos a la resolución de pantalla establecida. El escalado temporal es un método de alta calidad que ofrece antialiasing de alta calidad con muy poco desenfoque y tiene el beneficio adicional de mejorar el rendimiento.

Con la adición de la optimización de la escala de renderizado dinámico, que funciona junto con el antialiasing TAA, esperamos mejorar la velocidad de fotogramas y la consistencia para los jugadores GPU-dependientes.

Cómputo Asíncrono

Lo que hace: El cómputo asíncrono es una capacidad de hardware que nos permite ejecutar tareas en paralelo en la GPU, proporcionando así más herramientas y oportunidades para una mejor optimización. Desde el lanzamiento de Siege en consolas, hemos podido utilizar el cómputo asíncrono para que los jugadores de consola optimicen técnicas gráficas como la oclusión ambiental o las reflexiones en espacio de pantalla. Muchas tarjetas gráficas ya admitían Cómputo Asíncrono, pero la API DX11 no permitía utilizarlo. Con Vulkan ahora es posible hacerlo.

¿Cuál es tu opinión respecto la incorporación de Vulkan en Rainbow Six Siege?

 

Fuente: Wccftech