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Los developers de Shadow of the Tomb Raider hablan sobre el desarrollo de escenarios

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En una video-entrevista concedida a GameReactor, los desarrolladores de Eidos Montreal, Arne Oehme (Level Design Director) y Vincent Monnier (Gameplay Director), narraron como fue el trayecto de la creación de escenarios para el juego y expresan que la acción de Shadow Of the Tomb Raider no se desarrollará únicamente en México, sino que existe una infinidad de locaciones a explorar en las junglas Latinoamericanas, uno de los territorios más inexplorados del planeta.

Durante la entrevista, Arne Oehme expresó: “El juego tiene muchas locaciones. Si bien una de las que se ven más es México, pero se descubrirán más conforme avanza la historia. Solemos crear los juegos en etapas, como lo sabrán, para generar una historia. Usamos diversas etapas y eventos históricos para el desarrollo de contenidos y puzzles que Lara irá descubriendo y utilizará para avanzar a través de las lineas argumentales”.

Vincent Monnier añade a continuación: “Los jugadores explorarán uno de los sitios menos vistos del planeta. Específicamente las cuevas subacuáticas de Suramerica”

De acuerdo a los desarrolladores, los ambientes son dinámicos y ofrecen muchísimas alternativas y rutas que Lara podrá seguir para moverse por los terrenos y usarlos a su favor, tal y como se revela en el trailer, donde vemos a una Lara bastante más experimentada en la táctica de guerrillas y el sigilo, usando el escenario como un arma.

Arne Oehme continúa haciendo referencia a esto mismo en el video: “La jungla es una ventaja y a la vez un desafío. Necesitábamos crear algo sumamente orgánico, algo que acompañe la riqueza de la dualidad en este ciclo de vida y muerte que representa este tipo de ambiente. Su belleza reside en la cantidad de posibilidades de navegación que ofrece el escenario, es desorientador y puede resultar confuso. Fue un verdadero desafío para nosotros el crear un mundo, que se sienta como una jungla  y que experimentes la sensación de estar perdido, cuando realmente no lo estás”.

Vincent Monnier: “Estamos sumamente orgullosos de nuestra jungla. Al principio, fue realmente un desafío cuando Dan empezó a plantear la idea. Se trata realmente de sentirse completamente perdido en la selva pero al mismo tiempo, estar totalmente en control, ser capaz de ver tu camino y a tus enemigos, en definitiva dominando la jungla y haciéndola tu aliada”.

Esto último haciendo referencia a un escenario de Open World muchísimo más dinámico que las entregas anteriores, donde el camino se sentía bastante lineal y no le permitía al jugador tomar mas que unas pocas rutas alternativas.

Arne Oehme: “Esto va con nuestra filosofía de ser uno con la jungla. El jugador experimentará muchas más opciones para esconderse, escapar, elegir tu camino. Van a tener muchísimas más opciones sobre como experimentar el contenido del juego”.

Vincent Monnier: “Así es, verán que nuestra aproximación al combate se produce de una manera en la que realmente pueden elegir su estilo de pelea. Usando la jungla como factor clave y la manipulación de tus enemigos dentro de ella”.

Si se cumple lo que están describiendo al pie de la letra, podríamos estar en presencia de uno de los mejores juegos de acción, sigilo y manipulación del environment de la historia. ¡Cuidado Dishonored! Parece que Shadow Of the Tomb Raider puede llegar a hacerte competencia. Veremos que sucede cuando Eidos Montreal estrene el juego el próximo 14 de Septiembre. 

Guionista de comics y video juegos. Hace quince años que escribe y publica como autor independiente. Co autor (junto a Ramiro Moretta) de "Press Start: Como escribir el guion de un videojuego sin morir en el intento". Autor de cuentos cortos como : "El último sendero" , "Noches de insomnio",, "La Tejehechizos", "La Noche del Arconte" - esta última incluida en la Antología "Buenos Aires Fantástica" de editorial Thelema. También es autor de las Sagas: "El Caminante" , "Crónicas de Andrade" y "La canción de Sauco".