El lanzamiento de las nuevas tarjetas gráficas de AMD, la serie RX 6000, trajo el Ray Tracing por hardware, ofreciendo productos capaces de renderizar juegos con RT que utilizan DXR, aunque con un rendimiento inferior al de las tarjetas gráficas de NVIDIA. Sin embargo, a partir de ahora, AMD ya no se limitará a usar la API de Microsoft, DXR, ya que Khronos Group lanzó una extensión para el uso de Ray Tracing con Vulkan.
Para aquellos que no lo recuerdan, Vulkan es una API de código abierto basada en la propia API Mantle de AMD, siendo una alternativa actual a OpenGL. Sin embargo, la extensión de Ray Tracing para Vulkan se basa en gran medida en la extensión VK_NV_ray_tracing en la que Nvidia trabajó arduamente para admitir RT en Vulkan.
Ahora, gracias a la posibilidad de utilizar esta tecnología abiertamente, PCGamer mostró algunas pruebas usando el juego Quake II RTX como ejemplo:
Aunque el aspecto visual puede no ser tan llamativo como en el Minecraft, por ejemplo, ciertamente tiene un buen impacto en el rendimiento. Incluso la Nvidia RTX 3080, con sus RT Cores de segunda generación y sus Tensor Cores de tercera generación, siente el impacto al correr el juego en resolución 4k. Por otro lado, AMD con la arquitectura RDNA 2 está haciendo todo el trabajo que implica el Ray Tracing por primera vez. Esta puede ser una de las razones por las que la RX 6800 XT ofrece la mitad del rendimiento que la RTX 3080 en las pruebas realizadas con Quake II RTX.
Otro punto que vale la pena mencionar nuevamente es que esta extensión probablemente tenga mucha influencia ya que fue construido previamente por los ingenieros de NVIDIA. Sin embargo, como contrapunto, el objetivo del Grupo Khronos es precisamente hacer que cualquier extensión implementada funcione de manera justa en cualquier hardware (compatible), independientemente del fabricante .
¿Qué opinan? Ambas RX 6800 XT y RTX 3080 sufren, sobre todo a 4K, pero la del equipo rojo se queda muy por detrás en esta prueba de Vulkan Ray Tracing
Fuente: PCGamer