En los últimos quince años ha habido un boom astronómico en la industria del videojuego. Impulsado principalmente con la llegada al poder de los E-Sports, y de la proliferación de elementos de la narrativa trans-media en todos los proyectos de alta gama, los videojuegos han llegado a una edad dorada que parece no tener fin.
Pero, ¿es esto acaso una ilusión?
Habrán sentido (sin lugar a duda si es que siguen el desarrollo de la industria a nivel internacional) el cimbronazo causado por el cierre de titanes como Lionheart y Eidos Interactive (que fue absorbida por Square Enix). Hemos visto dioses caer en el olvido, y a las compañías pequeñas alzarse con el poder. Pero por poco tiempo.
El boom de la industria indie trajo consigo la temida “saturación del mercado” que hoy en día corre rampante haciendo de las suyas por el mercado de los videogames. Paso con las canchas de Paddle y los Cyber Cafés y ahora, pasará con las empresas de videojuegos (NdE: Bueno con las canchas de Paddle no tanto, parece que estan resurgiendo nuevamente, como con la Mini SNES de Nintendo).
Pero, ¿qué es lo que está ocurriendo realmente?. Lo cierto, es que no tiene que ver realmente con la saturación del mercado. El público consumidor de la industria del entretenimiento es super amplio, y el mercado está en su punto álgido para que, con la correcta dosis de trabajo duro y dedicación, salgan a la luz las nuevas revelaciones que dominaran la industria en el futuro.
Está ocurriendo algo bastante evidente. La renovación generacional ha tocado a la puerta de una incontable cantidad de estudios a lo largo y ancho del globo. Los viejos y experimentados que iniciaron la “Edad Dorada” ya no son tan creativos como parecían. O acaso será, que el público se ha vuelto más exigente, o más difícil de sorprender, y, por lo tanto, los recursos que una empresa debe invertir en desarrollo de un juego, junto con los costos que esto trae aparejado, son cada vez más astronómicos.
Y no olvidemos que detrás de toda gran Empresa, siempre están los accionistas. El accionista no entiende que el juego puede fracasar si se comete un error muy simple: subestimar al cliente/jugador, es decir al espectador.
Pero los desarrolladores lo saben, y, aun así, parece no importarles. O quizá no comprendan que, si uno tira demasiado de la cuerda, esta acaba por romperse. Y aquí es donde reside el verdadero problema: se han quedado sin ideas. Los inversores lo saben y por ello, vuelcan su atención hacia Latinoamérica y la industria local. Esto es una oportunidad que nosotros, como trabajadores de dicho sector, no deberíamos desperdiciar. Pensaran entonces: ¿somos el futuro de la industria de los videojuegos?
Si, lo somos. Si hacemos bien las cosas y no cometemos los mismos errores.
El primero de ellos, tiene que ver con faltarle el respeto al cliente, el jugador.
Pasó con “Star Wars Battlefront”, con “Mass Effect Andromeda”, con el ya mencionado y odiado “The Division”. Nos prometieron “Open World Action Shooter con elementos de RPG” y nos dieron “Instanced shooters” con pequeñas cuotas de RPG y, por supuesto, incompletos y acotados, en pos de ofrecernos luego, las expansiones de rigor con el contenido faltante y que “aún no estaba listo para ser lanzado junto con el juego base”.
Seamos sinceros, ¿no están cansados de leer “¿Standard Edition” – “Deluxe Edition”, o cosas por el estilo? La industria de los video juegos se ha convertido en un furcio, donde se venden juegos con falta de contenido final, a precios bastante abultados, para luego agregar dicho contenido más adelante, ¡y al mismo precio que el juego original! Si es así, las compañías están jugando con fuego y lo saben. Aun así, no les importa y, en consecuencia, el público se vuelva hacia opciones más fiables.
La regla número uno de la industria del entretenimiento es: “No trates de estúpido al espectador”
El segundo error ocurre cuando tenemos entre manos una idea realmente brillante, o al menos, eso pensamos. Entonces, damos rienda suelta a nuestra imaginación y creatividad, pero, pensamos que todo lo que importa en un videojuego son los gráficos o la jugabilidad. Y dejamos de lado el guion.
El guion es una de las cosas más importantes a la hora de emprender un proyecto verdaderamente serio y llevarlo a buen puerto. Un guionista no es simplemente un tipo que escribe y eso es todo. Todo lo contrario. Ser guionista es uno de los trabajos más sacrificados, estresantes y más bastardeados, por lo menos a nivel local.
El guionista analiza al jugador, su público, y escribe el guion que luego se aplicará en el desarrollo del juego en consecuencia. No es simplemente un narrador, sino un guía, a veces, hasta un cartógrafo, alguien que sabe cómo conducir el proyecto hacia un objetivo concreto. Un buen guionista de video juegos, siempre buscará dejar satisfechos a los jugadores, antes que, a los desarrolladores y colegas, porque sabe, que, en definitiva, el receptor del mensaje es el jugador y no sus creadores. Y también cuenta con las herramientas para lograr que la narrativa alcance su máximo potencial.
El problema, es que muchos trabajadores de la industria local, no comprenden que la narrativa, no es solo palabras. Es acción, es drama, es mostrar sin contar. Reglas básicas del guion. También, sumamente importantes a la hora de crear los teasers, trailers y cinemáticas que, en definitiva, son el primer contacto que la audiencia tiene con el producto.
Entonces, ¿por qué se lo maltrata tanto al guionista? El problema reside en el hecho de que el guion no se luce, hasta que se produce. No es como un modelo 3D, o como un sketch o diseño de personaje, que puede apreciarse. Ni siquiera es tan atractivo como la música que inspirará al desarrollo de la acción en el videojuego. Pero es importante. Y los inversionistas serios no invierten proyectos que no tienen un buen sustento de guion, mucho menos, una biblia de proyecto.
El tercer y último error, tiene que ver con la dificultad del acceso a los recursos de producción necesarios. Llámese hardware o software, aquí en Latinoamérica, todo nos sale más caro.
La industria de los videojuegos genera miles de millones a nivel mundial, además de generar incontables puestos de trabajo. Pero en Latinoamérica, ese potencial está sumamente desperdiciado:
Por un lado, esto ocurre por ignorancia. Muchos siguen pensando que los video juegos son una cosa mala. Pero esto no sería así, si vieran el potencial que tienen y el efecto que causan en la gente (y no estoy hablando de los tóxicos que plagan algunas comunidades de juegos) sumados al hecho de que generan puestos de trabajos para miles de artistas que, hasta hace poco, eran ignorados y nunca encontraban un lugar donde explotar su creatividad al máximo potencial.
El segundo problema está correlacionado con el anterior, y se trata de la Desinformación. Algunos medios piensan que tienen la posta a la hora de juzgar un juego hecho a pulmón y destrozarlo brutalmente. Otros, engrandecen proyectos que no resisten un simple análisis hecho por un usuario/jugador. Y esto, también afecta a la industria a largo plazo. Nos hace quedar como zonzos frente a los inversionistas, y ante nuestros potenciales clientes. Quizá a algunos les funcione, pero, es “pan para hoy, y hambre para mañana”. La escasa visión de algunas personas puede costarnos muy caro. Pero, aún no es tarde para cambiar las cosas.
El efecto embudo que está ocurriendo (lento pero seguro) con el colapso de la industria norteamericana,que todavía está por venir. Y llegará a nuestro continente con verdadera fuerza entre el segundo semestre del 2018 y principios de 2019.
Es ahora o nunca muchachos. Si quieren lograr ser los próximos abanderados del sueño de vivir creando videojuegos. ¡Demostrad que sois dignos!