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    Intel responde a NVIDIA con Texture Set Neural Compression, una nueva forma de comprimir texturas en tiempo real

    CamilaBy Camila06/04/2026
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    La carrera por mejorar el renderizado en videojuegos sigue acelerando y ahora Intel viene con una propuesta propia. Después de lo mostrado por NVIDIA, la compañía presenta una alternativa que apunta a resolver uno de los mayores problemas actuales. El peso de las texturas y su impacto en el rendimiento.

    Lo interesante es que no se trata de una demo aislada. Intel ya habla de integración real en motores y herramientas, lo que cambia bastante el panorama frente a otras propuestas más experimentales.

    TSNC busca cambiar el uso de texturas en juegos

    La tecnología se llama Texture Set Neural Compression (TSNC) y llega como un SDK pensado para desarrolladores. Su objetivo es reducir de forma agresiva el tamaño de las texturas utilizando compresión neuronal.

    El sistema trabaja generando una representación compacta de los datos y reconstruyéndolos en tiempo real mediante una red neuronal. Esto permite ahorrar espacio en disco, memoria y ancho de banda, tres puntos clave en los juegos actuales. En términos simples, guarda menos información y la reconstruye cuando hace falta.

    Una compresión mucho más eficiente

    TSNC utiliza el formato BC1 como base, pero lo combina con redes neuronales para mejorar los resultados. A través de una MLP de tres capas, el sistema puede reconstruir texturas desde un espacio latente comprimido.

    Intel responde a NVIDIA con Texture Set Neural Compression, una nueva forma de comprimir texturas en tiempo real

    Esto permite reducir bloques de textura de 48 bytes a solo 8 bytes, lo que representa una mejora muy importante. No es un cambio menor y tiene impacto directo en cómo se gestionan los recursos.

    En las pruebas de Intel, la compresión logra prácticamente duplicar la eficiencia frente a métodos tradicionales como BCx.

    Dos variantes según el nivel de calidad

    Intel plantea dos configuraciones dentro de TSNC para ajustar el equilibrio entre calidad y tamaño. La Variant A busca un punto medio entre compresión y fidelidad visual, mientras que la Variant B prioriza el ahorro de espacio.

    En un ejemplo concreto, un conjunto de texturas de 256 MB puede bajar a 26,7 MB con Variant A. Si se usa Variant B, ese mismo contenido se reduce hasta 14,2 MB. La diferencia es clara y deja en evidencia que cuanto más se comprime, más se nota la pérdida visual.

    CPU y GPU trabajando en conjunto

    Otro aspecto clave es la forma en que se ejecuta la descompresión. Intel permite utilizar CPU y GPU en conjunto o directamente la GPU con aceleración mediante XMX.

    En pruebas internas, el uso de GPU mejora el rendimiento hasta 3,4 veces frente a otras soluciones. Esto permite mantener tiempos de render estables incluso con cargas complejas. Es un punto importante, porque define si esta tecnología puede usarse en juegos reales sin afectar la experiencia.

    Intel no está copiando exactamente el enfoque de NVIDIA, pero sí apunta a un objetivo similar. Reducir el peso de los juegos y mejorar la eficiencia sin depender solo del hardware bruto.

    Si TSNC logra integrarse en motores comerciales, puede convertirse en una herramienta muy importante para el desarrollo. La clave va a estar en cómo se equilibra la calidad visual con la compresión.

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    Camila

    Apasionada por la ciencia ficción y el gaming, sobre todo World of Warcraft (Por la Horda!)

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