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Industria del videojuego: aumentan los costos y cambian los paradigmas

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No es la primera vez que escuchamos esto, pero: los costos de producción crecen día a día. Para la industria de los videojuegos, esto es moneda corriente. Mientras las desarrolladoras de Hardware sacan al mercado material cada vez más competitivo y potente, las empresas productoras de videojuegos deben afrontar costos cada vez más altos. Los juegos deben subir en calidad, tanto gráfica como narrativa, para satisfacer los gustos de un mercado que es sumamente crítico, hostil y que siempre experimenta cambios.

Cada tanto, aparecen nuevos motores gráficos que se hacen populares rápidamente entre las desarrolladoras, como es el caso del Unreal 4, que impulsa a Fortnite, el popular battle royale que está haciéndole competencia a Player Unknokw’s Battleground; esto supone más competencia en el mercado, pues surgen nuevas empresas que apuestan a desarrollar con dichos motores, especialmente las indies. Las plataformas de venta online, como Steam y Humble Bundle (cuyas restricciones son dudosas), generan un espacio abierto para que todos puedan publicar sus productos, y este es otro de los factores claves que hace a la inestabilidad del mercado, siempre creciente.

La reacción de los consumidores es siempre elegir lo que está de moda y como si no fuera suficiente con esto, parece que cada día se apuesta más por los juegos en Early Acces y por otros métodos de generar ganancias como las “micro-transacciones”. Los consumidores caen en la trampa de arena y luego se sienten decepcionados cuando el producto no es lo que esperaban. Lo que sucede, es que siempre quieren más, mejor y siempre algo nuevo o algo que no han visto antes.

Algunas desarrolladoras apuestan al VR como la forma de salir de este círculo vicioso, mientras que otras, se alejan poco a poco de los juegos single player para dedicarse a algo más redituable, con modos cooperativos, microtransacciones y hasta (¿por qué no?) algún nuevo MOBA o Battle Royale.

El problema del VR es que todavía está muy verde. Los programadores aún no han dado en el clavo con algunos problemas de físicas fundamentales y tampoco con los colisionadores. Esto, sumado al hecho de que los equipos de mejor calidad son costosísimos para el gamer promedio, hace que la experiencia VR sea una meta difícil de alcanzar. Si todos pensaban que el 2018 iba a ser el año de los juegos con Realidad Virtual donde podíamos vivir una vida alternativa sin movernos de nuestras camas, creo que están errando un poco y todavía vamos a tener que esperar antes de poder lograr la “Inmersión Total” que estaba pensada para los dispositivos de VR.

Guionista de comics y video juegos. Hace quince años que escribe y publica como autor independiente. Co autor (junto a Ramiro Moretta) de "Press Start: Como escribir el guion de un videojuego sin morir en el intento". Autor de cuentos cortos como : "El último sendero" , "Noches de insomnio",, "La Tejehechizos", "La Noche del Arconte" - esta última incluida en la Antología "Buenos Aires Fantástica" de editorial Thelema. También es autor de las Sagas: "El Caminante" , "Crónicas de Andrade" y "La canción de Sauco".