El juego Plague Inc, en el que puedes manejar diferentes plagas y enfermedades en situaciones de pandemia en todo el mundo, cumple 10 años. En una sesión de preguntas y respuestas de Reddit, el creador del juego, James Vaughan, dijo que es extraño por decir lo menos ver que su juego sea tan exitoso en medio de la pandemia de COVID-19.
El juego se lanzó en mayo de 2012 para teléfonos inteligentes Android e iOS, además de PC, y desde ese entonces más de 180 millones de personas lo han jugado. El juego tuvo un crecimiento sin precedentes después de que estalló la pandemia.
“Lo interesante es que Plague Inc se volvía más popular mientras la gente se enfermaba. Ejemplo: cuando Plague Inc era el número 1 en Japón, ellos tuvieron un brote de gripe. Cuando el ébola se estaba propagando en 2015, vimos un gran aumento en los jugadores de todo el mundo”, explica el creador del juego.
“Cuando comenzó el COVID, vimos el mayor aumento de jugadores, duró aproximadamente un mes y luego volvió a los niveles normales”, agrega Vaughan.
Para James, no fue solo su juego el que creció durante la pandemia, sino que otros tipos de entretenimientos también vieron un aumento en los consumidores. “No es solo nuestro juego el que ha visto un gran aumento de jugadores. También lo he visto en películas, libros, programas de televisión y juegos de mesa relacionados con enfermedades”, dice.
El creador de Plague Inc dijo que “la gente realmente quería información y acudiría a cualquier fuente donde pudieran aprender más sobre pandemias”.
Pero para él fue realmente extraño tener que lidiar con números récord en un momento tan difícil para todo el mundo. “¡Extraño por decir lo menos! Me sentí bastante incómodo al ver que todas estas cosas ficticias que puse en el juego se hacían realidad. Quiero que mis juegos funcionen bien porque son buenos juegos, no debido a un desastre global”. dice James.
Vaugh dice que cuando vio que su juego tenia más y más gente, y después de hablar con “médicos y expertos científicos”, decidió donar $250,000 a instituciones y desarrolló para “ayudar a las personas a comprender las complejidades de detener un pandemia”.