El desarrollo de Doom: The Dark Ages Revelations habría dejado una marca muy dura dentro de id Software. Andrew Willis, exproductor del estudio, contó que la expansión estuvo atravesada por jornadas extensas, presión constante y semanas de trabajo extremo. Según su testimonio, para varios empleados fue el peor período de sus carreras.
Willis explicó que el tramo final del proyecto concentró una carga enorme en muy poco tiempo. En una entrevista con Kiwi Talkz, recordó meses en los que trabajó al menos 12 horas por día, con jornadas que llegaron hasta 17 horas en algunos casos. También aseguró que gran parte del contenido se terminó en apenas tres o cuatro meses.
Un exproductor de id Software denunció crunch extremo
El exproductor señaló que algunas semanas llegaron a las 80 horas de trabajo por persona. Aunque aclaró que las horas extra no eran una orden directa de la gerencia, la cantidad de tareas pendientes empujaba al equipo a sostener ese ritmo, todo esto se define como crunch. La presión venía del plazo y de la necesidad de entregar una expansión que cumpliera con las expectativas.
Willis describió el crunch como una situación difícil de evitar para quienes quieren cuidar la calidad del proyecto. Según explicó, cuando una persona tiene 60 horas de trabajo por semana, puede hacer algo mediocre o intentar sostener el estándar esperado. En una saga como Doom, donde los fans suelen ser muy exigentes, esa presión se siente todavía más fuerte.
El lanzamiento de Revelations debía ser un momento importante para id Software, pero terminó acompañado por despidos masivos dentro de Xbox. 136 personas fueron despedidas, incluido el propio Willis. Ese recorte habría llevado al equipo a una cantidad de trabajadores similar a la vista durante la era de Doom 2016.
Willis fue muy crítico con la forma en que terminó la etapa. Dijo que invertir tanta energía mental, tantas horas de vida y sacrificar otras cosas para sacar adelante un proyecto, para luego ser despedido un día antes de la fecha límite, fue “una locura”. El caso vuelve a poner sobre la mesa el costo del crunch en grandes producciones de videojuegos.







