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    DLSS 5 no convence a desarrolladores por falta de control creativo y altos requisitos de hardware

    CamilaBy Camila08/04/2026
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    La presentación de DLSS 5 en la GTC 2026 sigue generando repercusiones dentro de la industria. Esta vez, desde el estudio Liquid Swords dejaron en claro que la tecnología todavía no encaja en sus flujos de trabajo. Y no son críticas menores.

    El director técnico Fredrik Lönn explicó que, en su estado actual, DLSS 5 no es viable para su juego Samson A Tyndalston Story. El proyecto ya está avanzado y utiliza DLSS 4.5. Cambiar ahora implicaría romper decisiones clave.

    Problemas de integración y control creativo

    Uno de los principales puntos es el control artístico. El equipo ya definió cómo deben verse los personajes y las animaciones. Integrar una solución basada en IA generativa en esta etapa no tiene sentido.

    Para que funcione, debería implementarse desde el inicio del desarrollo. Solo así se puede mantener coherencia visual. Es una limitación importante para estudios que ya están en producción.

    Además, las herramientas actuales de DLSS 5 son bastante limitadas. Los desarrolladores solo pueden ajustar parámetros básicos. Esto no alcanza para proyectos que buscan un resultado más preciso.

    Ahorro de tiempo, pero a largo plazo

    Desde el estudio reconocen que la tecnología tiene potencial. El mayor beneficio estaría en reducir tiempos de producción. Especialmente en la creación de recursos complejos.

    Pero ese ahorro no es inmediato. Requiere cambios profundos en cómo se desarrollan los juegos. Es una inversión a largo plazo. También señalan que sería clave una mejor integración en motores como Unreal Engine. Esto permitiría trabajar de forma más natural. Y mantener el control estético sin perder automatización.

    DLSS 5 no convence a desarrolladores por falta de control creativo y altos requisitos de hardware

    Otro punto crítico es el hardware. La demo de DLSS 5 se mostró usando dos RTX 5090. Es un nivel de potencia muy lejos del usuario promedio.

    Esto complica su uso en proyectos multiplataforma. Consolas como PS5 o Xbox Series no pueden replicar ese rendimiento. Y eso limita su implementación. Lönn fue claro en este aspecto. Para que la tecnología sea viable, debe funcionar en todas las plataformas. Sin eso, no tiene sentido adoptarla en juegos grandes.

    El panorama no es del todo negativo, pero sí complejo. DLSS 5 ofrece avances interesantes, pero todavía no encaja en la industria actual. Necesita madurar.

    Algunos estudios podrían adoptarlo con menos restricciones. Pero para proyectos AAA multiplataforma, el desafío es mayor. La compatibilidad sigue siendo el gran obstáculo. Por ahora, la tecnología genera más dudas que certezas. Y su adopción masiva todavía parece lejana.

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    Camila

    Apasionada por la ciencia ficción y el gaming, sobre todo World of Warcraft (Por la Horda!)

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