Clint Hocking, director vinculado a juegos como Far Cry 2, Splinter Cell Chaos Theory y Watch Dogs Legion, describió sus últimos años en Ubisoft como frustrantes. El creativo dejó la dirección de Assassin’s Creed Hexe para enfocarse en Build Machine Games, su nuevo estudio independiente. Aunque no puede hablar en detalle sobre Hexe, sí compartió su mirada sobre cómo cambió el desarrollo dentro de Ubisoft.
Según Hocking, los proyectos gigantes con cientos o miles de personas hicieron que el trabajo perdiera agilidad. En la época de Splinter Cell Chaos Theory, los equipos podían acercarse al escritorio de un desarrollador y resolver temas rápido. Con Watch Dogs Legion, en cambio, los comentarios podían tardar hasta seis semanas en llegar a la persona indicada.
Ubisoft se volvió más lenta por el exceso de reuniones y procesos
Hocking explicó que, en una empresa enorme, revisar una misión, una ubicación o una parte del juego podía involucrar reuniones con 30 personas. Directores, productores y gerentes participaban del proceso, pero muchas veces el diseñador que había creado ese contenido ni siquiera estaba presente. Para él, esa estructura terminó generando una gran ineficiencia.
El problema no era solo la cantidad de gente. También era la distancia entre quienes daban feedback y quienes realmente tenían que aplicarlo. Según Hocking, el desarrollador responsable podía estar ocupado con otros pendientes, así que la corrección quedaba frenada durante semanas.
Cuando el equipo volvía sobre ese punto seis semanas después, el contexto del proyecto ya había cambiado. Eso obligaba a repensar decisiones, repetir discusiones o ajustar cosas que ya no encajaban igual. Hocking resumió esa sensación diciendo que muchas veces sentían que estaban nadando contra la corriente.
Su crítica no aparece aislada. Otros exempleados de Ubisoft también señalaron que la burocracia interna complica la creación de juegos y alarga los desarrollos. En ese marco, los problemas alrededor de Assassin’s Creed Hexe parecen parte de una dificultad más grande dentro de la compañía. Para Hocking, irse a un estudio independiente representa volver a un entorno más directo, con menos capas y decisiones más rápidas.







