Kojima Productions finalmente ha lanzado el primer juego desde que se independizó de KONAMI. Death Stranding se lanzó oficialmente hace dos días en PlayStation 4, con una versión para PC programada para mitad de 2020.
En una entrevista con un cantal Italiano, Tgcom24, Hideo Kojima tuvo la oportunidad de discutir sobre las críticas que estaba obteniendo por el juego. Si bien el puntaje promedio fue bastante alto, tuvo otros bastante bajos, provenientes principalmente de publicaciones estadounidenses. Kojima atribuyó esto a su preferencia por los juegos de disparos en primera persona, los Shooters, mientras que Death Stranding, en sus propias palabras, «esta mas arriba que todo eso».
«Debo decir que el juego recibió excelentes críticas, especialmente en Europa y Japón. En los Estados Unidos, sin embargo, hemos tenido críticas negativas. Quizás sea un juego difícil de entender para cierto tipo de crítico y público. Los estadounidenses son grandes admiradores de los shooters en primera persona y Death Stranding no tiene nada de eso.
Siempre trato de crear cosas nuevas y las disputas y las discusiones están bien, pero por ejemplo, los italianos o los franceses tienen una sensibilidad artística diferente que les permite apreciar este tipo de producto, no solo en los videojuegos sino también en el cine.»
De hecho, Kojima lo ha descrito como un «strand game», mientras que casi todos los juegos de disparos y de acción en general son «stick games». Death Stranding tiene combate, pero está lejos de que sea lo principal, como ocurre con la gran mayoría de otros lanzamientos.
Con respecto a la dirección hacia la que Kojima quiere dirigir su estudio, mencionó que se extiende entre las producciones de juegos independientes y triple A, principalmente porque esto le permite dejar su propia marca.
«Es una especie de desafío entre independientes y taquilleros, yo quiero estar en el medio y tomar las cosas positivas de ambos mundos. Suele pasar que algunos juegos muy autoriales quizás son vendidos solo en Japón y dejados bajo un presupuesto ajustado. Pero cuando ellos tratan de proponerse llegar al extranjero, para ser productos internacionales, pierden un poco su alma al desaparecer la impronta del director creativo. Cuanto más grande se hace el proyecto, más desaparece la faceta creativa, lo cual también aplica a juegos occidentales.»