Phil Harrison es una voz más que autorizada dentro de la industria de los videojuegos. Él ha tenido cargos poderosos en empresas como Microsoft, Sony y Atari. En la actualidad es Vice Presidente de Google, cargo que desempeña desde principios del 2018.
Durante la Game Developers Conference, evento utilizado para lanzar Stadia, Phil se tomó el tiempo de explicar que hace a su servicio algo único.
«Cuando tienes una cantidad casi ilimitada de cómputo en un centro de datos que puedes usar para respaldar el diseño y la ambición de tu juego, ya sea en un modo multijugador sumamente superior, ya sea en físicas distribuidas o simulación masiva, hay cosas que podemos hacer que nunca podríamos hacer dentro de un dispositivo independiente y discreto.”
«Creemos que los desarrolladores se entusiasmarán con algunas cosas realmente mundanas y que realmente tendrán un gran impacto en el rendimiento y la escalabilidad. Si lo desean, tienen, efectivamente, petabytes de almacenamiento para su juego localmente, un almacenamiento muy, muy rápido, lo que significa que podría crear una simulación o una base de datos que es mucho más compleja.
Si un desarrollador puede ver los recursos que podemos utilizar en un juego, puede ir a realizar órdenes de una magnitud mayor en términos de que cada jugador dentro de un mundo tenga una memoria persistente que dure todo el tiempo que dura el juego. Podrías tener decenas de miles de NPC, todos los cuales tienen una relación compleja entre ellos y con el jugador, y es persistente. Eso requiere una gran cantidad de base de datos local que no se puede hacer en una máquina independiente y discreta.”
Esto suena más que interesante. Sin embargo, es probable que dichas características técnicas solo puedan ser explotadas dentro de Stadia. En resumen, un desarrollador tendría que ponerse a trabajar en un juego exclusivo para Stadia.
En invierno conoceremos más información sobre Google Stadia.
Fuente: WCCFTech