Champions of Anteria es un juego de estrategia desarrollado por el legendario estudio Blue Byte, hoy en día parte de Ubisoft, quien en este caso es el distribuidor. Inicialmente planificado como parte de la saga The Settlers, durante el desarrollo el juego cambió de nombre y constituyó una nueva IP.
Se trata de un híbrido entre tácticas en tiempo real y administración de reino / recursos. El objetivo del juego es ocupar y defender todos los territorios del mapa, para lo cual enviaremos un equipo de tres Campeones elegidos de un total de cinco. Tenemos a Vargus, el típico Caballero con espada y escudo, cuyo elemento es el metal (más sobre este tema a continuación); Nusala, la Arquera, representando a la naturaleza; Anselm, el Monje, que maneja las fuerzas eléctricas; Oona, una Guerrera con armadura liviana alineada con el elemento agua; y finalmente Baltasar, el vagabundo, cuya arma es un revolver y representa el elemento fuego. ¿De qué se trata todo este asunto de los elementos? Las relaciones quedan representadas en la cadena Fuego > Metal > Naturaleza > Electricidad > Agua > Fuego, donde cada uno de ellos es efectivo contra el elemento a su derecha, vulnerable al elemento de la izquierda, y neutral con respecto a los demás. Entonces por ejemplo Vargus es vulnerable a ataques de Fuego, pero sus ataques (que generalmente son Metal), son efectivos contra enemigos que representan al elemento Naturaleza.
Volviendo al tema de las misiones, solamente podremos elegir tres de nuestros cinco héroes para cubrir una misión particular, intentando contrarrestar el tipo de enemigos que se esperan en la misma con la combinación ideal de héroes y habilidades activas para maximizar la efectividad de nuestro equipo. El sistema de combate utiliza la modalidad de tiempo real con pausa, similar al del Dragon Age, Pillars of Eternity o Aarklash Legacy. Las misiones son bastante lineales y simples, con objetivos como proteger la construcción de torres de vigilancia, capturar cofres con equipamiento o eliminar un enemigo particular. El resultado es flojo: A pesar de ser entretenido, el combate se siente demasiado básico, con pocas habilidades interesantes, y prácticamente nula interacción con el entorno. No hay cover o bonus por atacar de mayor altura (por lo menos que yo haya notado), y los objetos destruibles son pocos y específicos, con la función de cerrar un camino a las tropas enemigas. Hablando de enemigos, suelen ser genéricos y poco interesantes, sin presentar sorpresas o twists que nos obliguen a readaptar nuestra estrategia. Encararemos todos los combates del juego prácticamente de la misma forma, con la excepción de los enemigos más grandes estilo “boss”, que presentan algunas habilidades telegrafiadas con algún indicador visual y que idealmente debemos esquivar. Los escenarios también son repetitivos – tanto visualmente como a nivel distribución – y presentan pocas alternativas estratégicas o en cuanto a distintas alternativas para encarar los objetivos. Siendo el combate un elemento central del juego, donde se puede decir que esta puesto el mayor foco, podría haber sido más “profundo” y variado.
La otra modalidad del juego es la administración del reino y nuestra ciudad, que transcurre en modalidad por turnos. Los territorios conquistados nos proveen de ingresos por turno de Renombre, con el cual podremos destrabar mejoras en un árbol con dependencias, relacionadas entre sí de forma similar a lo que serían las tecnologías en un juego del estilo del Civilization. A medida que invertimos Renombre, nuestro castillo aumenta de nivel, y esto nos permite expandir la zona de influencia del castillo, otorgándonos más lugares para construir. Cada zona tiene alguna característica que beneficia a la producción de cierto recurso, por ejemplo en zona de Montaña produciremos un 50% adicional de materiales de construcción. Por otra parte, mezclar en el mismo terreno ciertos tipos de edificio puede tener efectos negativos. Entonces tenemos el “puzzle” de no solamente decidir en qué orden destrabamos las zonas, sino que buscaremos combinar los edificios en cada una para maximizar los recursos obtenidos. Dichos recursos los utilizaremos para construir mejoras de armas y armaduras para los distintos héroes, ítems consumibles como pociones de vida o ballestas que disparan automáticamente a enemigos, que serán sumamente útiles (o directamente necesarios) para las misiones. Fuera de nuestra ciudad, podremos construir puestos de comercio en los territorios ocupados, que multiplican los recursos obtenidos de los mismos (Oro o Renombre).
Administrar nuestro castillo y territorios es entretenido y relajante, un buen complemento a las secciones de combate, donde el juego nos da bastante libertad en cuanto a cómo encarar el progreso, donde poner el foco y en qué orden obtener las distintas mejoras, modificando la performance de nuestros héroes en el campo de batalla y afectando por consiguiente el plano táctico.
Los gráficos son estilo cartoon con líneas definidas y sencillos, pero agradables y con personalidad. Nada espectacular en cuanto al aspecto técnico, pero cumple su función. Destaco el diseño artístico y visual de los personajes, particularmente de los Héroes, que me pareció excelente.
La performance es generalmente buena, aunque de momentos hay pequeñas bajas en el framerate que son notorias, aunque no llegan a ser un problema. El juego se toma su tiempo durante las pantallas de carga entre misiones, o al abrir distintas pantallas en la modalidad de administración.
Los sonidos son un poco apagados, le falta “impacto” a las habilidades de combate y en ese aspecto un buen set de sonidos podría ayudar. La música es buena, pero no sobresale ni es particularmente memorable.
Resumiendo y redondeando, Champions of Anteria es un juego que, a pesar de ser divertido, potencialmente podría haber sido mucho más. Conceptualmente me gusta mucho la combinación de administración de reino con el combate en tiempo real con pausa. Hay mucha libertad en cuanto a cómo encarar el desarrollo “tecnológico” de nuestro reino, que se desluce un poco con un sistema de combate un poco demasiado simple. Es ideal para principiantes del género, o veteranos que busquen una experiencia un poco más light.
A Favor:
- Simple, pero entretenido
- La administración del Reino presenta variedad y es un buen cambio de ritmo con respecto a las misiones de combate.
- El sistema de elementos y tipos de daño le da una dimensión extra al combate que suma
En Contra:
- El combate es un poco demasiado simple, poca variedad de enemigos.
- Misiones un poco repetitivas, poco impacto del escenario en las tácticas de combate.
- En ocasiones no queda claro cuando estamos seleccionando correctamente un enemigo al utilizar una habilidad