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Con sede en la Ciudad Autónoma de Buenos Aires, los genios detrás del Okhlos, nos abrieron un momento sus puertas y nos muestran la intimidad de la cocina de uno de los próximos juegos a salir al mercado para el publisher indie Devolver Digital. Quienes son, como es desarrollar desde Argentina, el por qué se lanzaron a esta hermosa locura que es el mundo de los videojuegos, etc, te lo explican, a continuación…

HD: ¿Quienes componen a Coffee Powered Machine y como nace este estudio?
RR: CPM está compuesto por Sebastián Gioseffi y quien les habla, Roque Rey.
Seba se ocupa de todo lo que es programación y yo de todo lo que es arte. Entre los dos hacemos lo que es el diseño del juego.

Empezamos a trabajar juntos para un estudio local de juegos sociales. Hacíamos mayoritariamente juegos de Facebook y algún que otro juego de mobile. Eventualmente me cansé de hacer ese tipo de juegos y decidí probar suerte por mi cuenta, cerca del 2010. La empresa ésta cerró dos meses después que yo me fui (es muy probable que ambos hechos no estén relacionados).

Hice un primer juego de mobile con un amigo, pero el juego fue un fracaso comercial y mi amigo se tuvo que ir por trabajo. Ahí lo busqué a Seba para que empezaramos a trabajar en un proyecto nuevo juntos. Antes de arrancar con Okhlos tratamos de ver de monetizar el juego anterior de alguna manera, pero no tuvimos suerte.

A fines del 2012 empezamos a trabajar en Okhlos. Los primeros meses tuvimos que agarrar trabajos tercerizados para mantener el estudio.

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HD: ¿Por que hacer un juego como Okhlos? Cuéntennos como surge la idea, la historia y como llegan a la fecha de reléase con su desarrollo.

RR: Cuando ya habíamos cerrado el juego anterior, empezamos la fase de planeamiento para el nuevo proyecto. Lo que teníamos en concreto es que queríamos alejarnos del mercado de mobile y hacer algo que nosotros quisieramos jugar. También estaba con la idea de que quería hacer algo en pixel art, y que involucrara varios personajes.

En alguna de las charlas sobre qué queríamos hacer, surgió el capítulo de los Simpsons: Bart at night, donde Bart trabaja en una casa de Burlesque. La frase del capítulo era “somos una turba iracunda” por portero eléctrico. Nos gustó y nos pareció divertido como punto de partida.

El tema del juego surgió medio por capricho. Queríamos usar el setting de la antigua Grecia, sin importar si tenía mucha relación con lo que estábamos haciendo.

Trabajamos mucho la idea, hasta que empezamos el desarrollo. Algunos meses después empezamos con toda la parte de hacer ruido en redes sociales, foros y donde podíamos. Eventualmente empezamos a competir en convenciones y nos cayeron algunas ofertas de publishing. En principio rechazamos todas, pero mientras más nos acercábamos a la fecha, nos dábamos cuenta que todavía nos faltaba un montón. Ahí es cuando se acerca la gente de Devolver, y después de un mes de intercambio de mails, decidimos publicar con ellos.

Estamos en la recta final de un desarrollo de casi cuatro años. Estamos muertos de cansancio y todavía tenemos muchísimo para hacer. Al ser un equipo tan chico, nos tenemos que concentrar en un montón de asuntos diferentes a la vez, y eso desgasta muchísimo. Estamos contentos, pero muy cansados.

HD: ¿Como es desarrollar para una empresa como Devolver Digital y hacerlo desde un lugar tan particular como Argentina?

RR: Devolver es muy importante para el publishing independiente,  y ahí hay varias cosas interesantes para aprender. Ellos son mas o menos diez. El tema es que son muy inteligentes en cómo usan los recursos, saben buscar gente para hacer un trabajo concreto y no tener que cambiar la operativa de ellos. Desde que empezamos a trabajar con ellos, no tratamos con todo el equipo, si no con 4 o 5 personas. Cada uno tiene su tarea muy establecida.

Prácticamente todo es bueno hasta ahora. Hay alguna que otra cosa anecdótica: como que por ejemplo cada vez que me voy a dormir me empiezan a caer los mails del PR de Japón con correcciones de la traducción, o al mediodía nuestro ya terminaron de trabajar los testers porque están en Polonia. A la hora de hacer prensa la presencia es bastante importante. Y Devolver soluciona ese tema. Por un lado nos llevan a las exposiciones importantes para entrevistas y streams, y por el otro lado, si no nos llevan siempre tienen a alguien trabajando en algún continente. Hace dos o tres semanas estuvimos mostrando Okhlos en la BitSummit de Kyoto, que es uno de los festivales de juegos independientes más importantes del mundo, y nosotros desde Buenos Aires.

Estar en Buenos Aires todavía no nos trajo ninguna complicación. Nosotros conocimos a la gente de Devolver porque ambos estuvimos en Brasil y ahí empezamos a hablar. El problema de Buenos Aires es que no tiene eventos tan grandes como los de Brasil, entonces no se crea la situación para que publishers vengan. Fuera de eso, podríamos estar en cualquier lado que a ellos mucho no les calienta. Tienen developers de todo el mundo.

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HD: ¿Que perspectivas tienen del mercado latinoamericano de videojuegos?

RR: Por un lado, creo que es un mercado al que le falta desarrollo, pero por otro, también hay un círculo vicioso. El mercado no crece porque no hay marcas haciendo grandes cosas a nivel local, entonces el consumo es bajo. Como el consumo de la región es bajo, no ponen dinero, y el mercado no crece, y así seguimos ad infinitum.
Sony, Nintendo, todos te dicen que hay un mercado potencial en Latinoamérica y especialmente en Argentina, pero nadie apuesta. Tenés casos como el Store digital de Sony que en Argentina es funesto tanto en los precios como en contenido. Steam no acepta pesos Argentinos, y eso es brutal porque ahora aceptan moneda Brasilera, peruana, chilena y colombiana, y nosotros todavía atrás.
También está la vertiente que dice que la situación no va a cambiar hasta que tengamos un porcentaje de población bancarizada mucho mayor. Surgen tiendas funestas como G2A y enseguida vez que en Argentina funciona, entonces por ahí no pasa tanto por el estar bancarizado o no.

Nuestro acercamiento al mercado latinoamericano fue sencillo. Tratar de estar en donde podamos, mientras nos dé el cuero. Por eso viajamos a Brasil en 2015, por eso tenemos el juego en Tecnópolis ahora, y tratamos de ser muy vocales en la comunidad de desarrollo local. Tenemos un blog de desarrollo que tuvimos que hacer en ingles por una cuestión que es prácticamente la lengua franca en el desarrollo de juegos, pero fuera de eso tratamos de darle mucha atención al mercado local, no porque pensemos que es un mercado que nos va a dejar plata, sino porque sentimos que tenemos una obligación como Argentinos de cosas mínimas, como que el juego esté en español.

HD: ¿Cual fue el mayor obstáculo y que le dirían a desarrolladores que todavía no se animaron a dar el salto?

RR: El mayor obstáculo para Okhlos fue el diseño de mecánicas. Teníamos la idea de la turba, pero teníamos que encontrar qué era lo que lo hacía divertido. Estuvimos los primeros dos años probando prototipos, cambiando cosas, corrigiendo y probando hasta que dimos con lo que nos parecía que era interesante, pero fue un proceso enormemente iterativo.

Hubo otras complicaciones, como el tener que saber un poco de todo para poder editar un trailer, la localización, optimizar el juego para mejorar la performance, pero mayoritariamente fue encontrar mecánicas influyentes cuando no teníamos nada en qué basarnos.

A cualquiera que se quiera poner a hacer juegos le diría que simplemente se siente y empiece. Lo mejor es hacerlo en algún momento de tu vida donde tenés una red por si fallás. Nosotros no la teníamos y se nos complicó, pero si no dependes si o si del éxito comercial del juego, podes empezar a hacer juegos en tu tiempo libre, o si eres lo suficientemente joven, pedirle a tus viejos que te presten dinero. En la cancha se ven los pingos (dicho Argentino).

 HD: Muchas gracias por su tiempo, sabemos que están en la cuenta regresiva. ¿Podrían indicarnos la fecha del release y plataformas donde podrán conseguir el juego?

RR:¡Muchas gracias por el interés en Okhlos! ¡El juego va a salir a la venta el 18 de Agosto, en Steam, GOG y Humble para PC/Mac/Linux!

NdE: Okhlos es uno de los mejores juegos a nivel nacional que haya visto en mi vida, el hype es muy grande, mucho mas luego de tener la oportunidad de jugarlo en una Beta cerrada. Les deseamos la mejor de la suertes a Coffee Powered Machine y esperemos que el juego sea un éxito en ventas y guste, que estamos seguro que así será. Para quien no conoce Okhlos, es un buen momento de apurarse a investigar. Solo voy a comentarles lo siguiente: si les gusta el caos, romper todo a su paso, manejar a decena de profetas  y cada uno de sus poderes y una turba iracunda… ¡no se lo pierdan!. Y si quieren meterla mano, pueden ir a Tecnopolis en Buenos Aires, partido de Vicente López, donde hasta el 15 de Octubre estan ahí, mostrando el juego.

Coffee Powered Machine
Sebastían y Roque